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© davincilab/scratch/fit4internet/Montage: KiKu

Kiku
06/03/2020

Ente gegen Corona-Viren & andere von Kindern programmierte Spiele

Am „Codingday 4 Kids“ durfte der Kinder-KURIER einigen jungen (Neu-)Programmiererin in die Monitore schauen. Links zu 10 Spielen.

von Heinz Wagner

Wenn eine Bühne errichtet wird, auf der Hauptfiguren und Gegner spielen, handelt es sich nicht unbedingt um Theater. Wir befinden uns in einem Online-Scratch-Kurs am „Codingday 4 Kids“. Der Kinder-KURIER darf einigen Kindern und Jugendlichen online sozusagen in den Monitor schauen, welche Spiele sie mit diesem grafischen Baustein-Programmier-Werkzeug erstellen und gestalten.

Coding (programmieren) gilt seit vielen Jahren in der internationalen Bildungsdebatte als eine zentrale Grundfertigkeit – ähnlich wie lesen, schreiben, rechnen. Dabei geht’s nicht ums Erlernen möglichst vieler Programmiersprachen und Codes, sondern vor allem ums Erkennen und damit Durchschauen, wie Programme, Computer, Roboter usw. funktionieren. Und das geht spielerisch etwa mit Bee-Bot (Roboter-Biene) schon ab dem Kindergarten.

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Große Kindergartengruppe

Scratch, vor gut  1 ½ Jahrzehnten entwickelt von der „Lifelong Kindergarten Group“ (so nennen sie sich wirklich!) am Media Lab des renommierten MIT (Massachusetts Institute of Technology), funktioniert fast wie Bausteine von Lego. Start, Befehle, Schleifen usw. sind in unterschiedlichen Farben dargestellt, müssen an- oder ineinander gefügt werden, um Aktionen ablaufen zu lassen.

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Codingday 4 Kids

Also zurück zum genannten „Codingday4Kids“ am 2. Juni 2020. Die vier Jungprogrammierer – es nahmen nur Buben teil -, die der Kinder-KURIER in der Pause interviewen durfte, waren mit unterschiedlichen Voraussetzungen eingestiegen – für einige war alles neu, andere hatten schon zuvor ins Programmieren reingeschnuppert und/oder kannten Scratch bereits. Selbst für jene war aber schon in der ersten Einheit am Vormittag Neues dabei, wie sie dem Reporter erzählen.

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Interview (1): Interessiert, aber ganz neu

Für den Volksschüler Paul war Scratch neu. „Programmieren hat mich schon vorher grundsätzlich interessiert, aber ich hab da einmal in ein Programm reingeschaut, das war viel zu kompliziert und dann hab ich drauf gepfiffen. Das heute mit Scratch ist ziemlich übersichtlich und da hab ich alles verstanden. Meine Hauptfigur muss ich noch bearbeiten. Das ist ein Zauberfrosch, er heißt Bob, soll aber nicht zaubern können, ich will noch den Zaubermantel und den -hut wegnehmen, das machen wir dann später.“

Dieser Frosch soll Fliegen sammeln und wird von einem Fuchs verfolgt.
„Warum gerade von einem Fuchs?“, will der Kinder-KURIER wissen.

„Der ist mir einfach so in den Sinn gekommen, weil gerade nichts Besseres an Figuren da war.“

Fliegen-sammeln hingegen war für den Neu-Programmierer kein Zufall. „Frösche fressen gern Fliegen, mit ihnen kenn ich mich aus, ich leb am Land, direkt am Rand von einem Wald. In unserem Pool waren auch schon Frösche, Fünf haben wir schon rausgefangen und in einen kleinen Teich in der Nähe gesetzt. Außerdem sind Fliegen lästig.“

Am Computer bevorzugt der Zehnjährige vor allem Bau-Spiele – ideale Voraussetzung für Scratch. In der Home-Schooling-Zeit „hab ich nur einmal MS Teams für ein Referat benutzt, sonst haben wir immer nur Arbeitsblätter ausgedruckt.“

Wieder live in der Schule „freut mich schon ein bisschen, endlich wieder die Freunde sehen zu können. Außer den Masken hat sich eh nicht viel verändert und das ist schon cool.“

Hier geht’s zu Pauls Spiel: scratch.mit.edu/projects/401170224

Interview (2): Schon ein bissl ausgekannt

„Ein bissl hab ich mich schon ausgekannt“, sagt der 12-jährige Maximilian. Er besucht die 2. Klasse eines Gymnasiums. In der Schule haben wir schon öfter mit Scratch gearbeitet.“
Ob das dann diesmal nicht langweilig war, fragt der KiKu.
„Nein, die Variablen waren für mich neu.“ Und die kamen schon knapp nach einer Stunde zum Einsatz.

Sein Spiel ist sehr aktuell angehaucht. Die Hauptfigur, eine Ente, muss vor einem Corona-Virus davonlaufen. Das Virus war nicht in der Datenbank vorhandener Figuren, „das hab ich mir aus dem Internet rausgesucht und eingefügt“. In der Nachmittag-Session baute Maximilian noch mindestens zwei weitere Viren ins Spiel ein.

Sein Lieblingsgame ist Fortnite und Technik seine bevorzugte (Aus-)Bildungsschiene. „Wahrscheinlich wird ich nach der Unterstufe in eine HTL wechseln, welchen Zweig – da hab ich mich noch nicht si damit beschäftigt.“

Hier geht’s zu Maximilians Spiel: scratch.mit.edu/projects/401202910/

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Interview (3): Programmieren im Lockdown untergegangen

Programmieren wäre in diesem Semester auf Johannes‘ Stundenplan von Johannes (4. Klasse NMS) gestanden, berichtet der fast 14-Jährige dem Kinder-KURIER. „Seit der dritten Klasse haben wir digitale Grundbildung, da haben wir zuerst alle Office-Programme – Word, Excel usw. und in der 4. Klasse auch Video-Schnitt gelernt. Durch den Lockdown ist das Programmieren noch ausgefallen. Aber mein Papa ist Programmierer und der hat mit schon vorher Scratch gezeigt. Das war für mich nicht so neu, das mit den Variablen aber schon.

Johannes wählte für sein Spiel einen Hund als Hauptfigur, „der ist mir ins Auge gestochen. Sein Gegner ist ein Krebs, vor dem er weglaufen muss. Am Nachmittag programmier ich noch, dass der Hund Äpfel sammeln muss.“

Computer haben ihn schon seit Beginn der Volksschulzeit interessiert, Spiele mag ich da aber nicht so sehr, ich spiel lieber auf der Konsole. Am Computer probier ich lieber ein bissl herum, will wissen, wie er funktioniert. Im kommenden Schuljahr will der Jugendliche an eine HTL wechseln, in die Abteilung Elektronik und technische Informatik.

Zum Spiel von Johannes: scratch.mit.edu/projects/401199520/

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Interview (4): Definitiv neu, aber unbedingt!

„Definitiv neu“ war Coding für den elfjährigen Michael, Musikmittelschüler, „davor hob i no nit programmiert“. Wie die anderen Interviewpartner des Kinder-KURIER sowie die anderen Buben – Mädchen waren diesmal leider gar keine angemeldet – arbeiten seine Eltern bei Wüstenrot. Die Versicherung und Bausparkassa hatte für diesen schulfreien Tag dieses Angebot im Rahmen von fit4Internet gebucht. Bernhard, Trainer bei DaVinciLab, begleitete die Neu- bzw. Jung-Programmierer durch den ganzen Tag: Für manche von null weg, für andere eben wie schon zu lesen auf fortgeschrittenem Level, aber jeweils bis zur Veröffentlichung ihres jeweils eigenen Spiels.
Weitere Links zu den Spielen weiter unten.

Zurück zu Michael: Obwohl Coding an diesem Tag eine absolute Premiere für ihn war, „hab i mir definitiv (offenkundig ein Lieblingswort) das Ziel gesetzt, das zu lernen, weil ich ein eigenes Animaldex, ein digitales Tierlexikon programmieren will.“ Und schon sprudelt er los von seiner Idee einer Internetplattform dafür, dem Aufbau einer Excel-Tabelle. Die Anregung dazu kam ihm von Pokédex – „des is wia Wikipedia für Pokémon und sowas will i für Tiere. Du ladst ein Foto von einem Tier rauf und schon kommst zu aner Seitn mit allen Informationen über dieses Tier.“

Und Tiere haben’s Michael angetan, weil er auf die Serie „Go Wild“ steht. Die Charaktere daraus sind auch mit ideengeberisch für sein Spiel, das er folgerichtig auch „Go Wild Game“ nannte.

Während er am Spiel arbeitete schaut ihm sein jüngerer Bruder Raffi sehr konzentriert zu. Ob es ihn nicht jucke, lieber auch selber zu programmieren? „I lern’s so mit und i schau genau, wann mei Bruada was am Computer nit findt, dann hilf i eam beim Suachn.“

Michaels Spiel findest du hier: scratch.mit.edu/projects/401199613

Produzieren, nicht nur konsumieren

Diese vier, aber auch fast alle anderen Teilnehmer reichten am Ende des Tages ihre Spiele, für die sie vom Trainer und den Organisator_innen in höchsten Tönen gelobt wurden, gleich ein für den Bewerb YouthHackaton, auch eine Initiative des DaVinciLab. Mit Aktionen, Veranstaltungen und Kursen wollen deren Macher_innen, wie Anna Gawin auch diesmal dem Kinder-KURIER gegenüber betont, „digitale Kompetenzen fördern“. Auf dem Weg zu diesem Ziel setzen sie und ihr Team auf die Kindern eigene spielerische Neugier – oder das neugierige Spiel. Ergründen, erforschen, entdecken, fragen nach dem „wie funktioniert das?“ führt zum Durchschauen der Mechanismen, die dahinter stecken – und dazu, dass Digitales nicht nur konsumiert, sondern eben auch selber produziert werden kann. Dazu dienen neben Scratch-Kursen, diverse Workshops – nicht zuletzt mit und rund um Minecraft – und der Aufbau einer Lernplattform.

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