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Spieltrieb
08/16/2021

Spiele rund ums Klima: Nur noch kurz die Welt retten

Mit Verspätung sind die Themen Klimaschutz und Nachhaltigkeit. in der Spielebranche angekommen. Toll umgesetzt im Kommunikationsspiel „Kyoto“.

von Christoph Schwarz

Wir schreiben das Jahr 2012 – und die Debatten über das Kyoto-Protokoll sind auf einem neuen Höhepunkt angelangt. 15 Jahre zuvor, im Jahr 1997, einigten sich die Industrienationen der Welt in Kyoto, den Ausstoß an Treibhausgasen zu verringern, um die Erderwärmung zu stoppen. Jetzt stehen neue Verhandlungen – Kyoto II – vor der Tür.

Das bringt die Wiener Spieleforscherin Sabine Harrer auf eine Idee. Sie will das Thema in ein ungewöhnliches Spiel gießen und beginnt mit Brettspielautor Johannes Krenner zu tüfteln. Das Spiel soll das politische Feilschen um die Zukunft des Planeten transparent machen, es soll auf- und erklären, es soll Bewusstsein schaffen. Nicht mit der Moralkeule – wie wohltuend! Sondern satirisch, entlarvend, alles ein bisschen überzeichnet.

Doch so weit sollte es nicht kommen. Obwohl das Spielkonzept steht, findet sich damals, im Jahr 2012, kein Verlag, der Interesse an dem Thema hat.

Erst Jahre später ist der Markt reif für ein politisches Spiel dieses Zuschnitts: 2019 wird die Autorin kontaktiert, im Dezember 2020 bringen Deep Print Games und der renommierte deutsche Spieleverlag Pegasus das Spiel Kyoto – Money makes the World go down in den Handel.

„An Satirefaktor“, sagt Harrer, „hat das Spiel in den vergangenen Jahren wohl deutlich eingebüßt. Wir konnten uns damals gar nicht vorstellen, welche Blüten die Klimadebatte treiben wird.“ Manchmal ist die Realität eben die beste Satire. An Brisanz hat das Thema zuletzt freilich noch gewonnen.

Ein Umdenken

So kommt es, dass das Thema in der Spieleszene mittlerweile voll angekommen ist. Bei den Spielern, aber auch bei den Verlagen. Immer mehr Spiele widmen sich den Themen Klima, Umweltschutz und Natur. Etwa das Familienspiel Renature, das ebenfalls im Pegasus-Verlag publiziert wurde (Spielekritik siehe unten). Mit dem Expertenspiel Wasserkraft schaffte es sogar eines von ihnen auf die Empfehlungsliste zum „Kennerspiel des Jahres“.

Doch nicht nur inhaltlich, sondern auch in der Produktion beschäftigt das Thema die Branche: Wie sehr, das bekam der deutsche Kosmos-Verlag zu spüren. Mit seiner revolutionären Exit-Serie sorgte er für Begeisterung, erntete aber auch Kritik. Spiele, die nur ein Mal spielbar sind? Material, das beschriftet, zerschnitten und zerrissen wird? Ja, darf man denn das?

Im Verlag wurde mit der hauseigenen Nachhaltigkeitsabteilung lange über das Konzept diskutiert, dann warf man die Marketing-Maschinerie an. Auf der Website findet man Infos darüber, dass alles regional produziert sei – und zu fast 100 Prozent aus recycelbarem Papier und Karton.

Die Nachahmer im Escape-Bereich sahen aufmerksam zu und lernten. Sie werben offensiv damit, dass ihre Spiele mehrfach spielbar seien.

Auch sonst spürt man den Wandel: Die bei Spielern beliebten Plastiksäckchen zum Verstauen von Spielmaterial, die einige Zeit en masse mitgeliefert wurden, findet man seltener. Plastikteile werden durch Holz ersetzt.

Manche Verlage – etwa der Nürnberger Spielkarten Verlag – gehen noch einen Schritt weiter. Auf Kundenwunsch verlegt man bekannte Spiele (etwa Qwixx oder The Game) neu in einer „Natureline“ – unter anderem mit Flyern aus Samenpapier, mit Recyclingkarton und unter Einsatz umweltfreundlicher Farben.

Realistisch, bis es wehtut

Auch Kyoto verzichtet auf Plastik. Worum aber geht es? Die Spieler schlüpfen in die Rolle von bis zu sechs Teilnehmerstaaten der Klimakonferenz. Russland, China, die USA oder die EU stehen unter anderem zur Wahl.

Der Auftrag: Das Klima retten. Und das tunlichst, ohne den eigenen Wohlstand zu gefährden und die Lobbys, die im Hintergrund mitmischen, zu verärgern. Darum wird gefeilscht, verhandelt, bestochen.

Kyoto ist ein Kommunikationsspiel, das von der Gruppe zum Leben erweckt wird. „Wir haben uns getraut, viel an die Spielerinnen und Spieler auszulagern“, sagt Harrer. „Sie sollen in ihre Rolle schlüpfen und können sich in den Freiräumen, die das Spiel bietet, mit ihrer eigenen politischen Bildung austoben.“

Lob verdienen die Autoren für die kluge Spielmechanik, die einen so plastisch an die politischen Realitäten heranführt, dass es fast ein bisschen wehtut. In zwölf Verhandlungsrunden werden den Spielern gemeinsam laufend neue -Reduktionsziele vorgegeben. Unter Druck – 90 Sekunden pro Runde, die Uhr läuft mit! – wird diskutiert.

Wer spendet Geld? Wer gibt wie viel seines nationalen Wohlstandes auf, um seinen Teil beizutragen? (Symbolisiert wird der Wohlstand durch Handkarten, von Christian Opperer herrlich illustriert mit den Annehmlichkeiten unseres Alltags – vom Heizstrahler bis zum SUV.) Oder versucht da jemand, die Einigung zu vereiteln, weil er der Atom- oder Pharma-Lobby heimlich treu ergeben ist? (Ja, am Ende gibt’s auch dafür Punkte.)

Spannende Abrechnung

Gewieft ist die Abrechnung am Spielende: Gelingt es gemeinsam, den Zustand des Planeten – symbolisiert durch die Indikatoren Artensterben, Erderwärmung und Luftverschmutzung – das gesamte Spiel über im erträglichen Bereich zu halten, hat derjenige gewonnen, der die wenigsten Zugeständnisse macht und mit den meisten Wohlstandskarten in seine Heimat zurückkehrt.

Sollte aber einer der Indikatoren vor der zwölften Runde das kritische Niveau erreichen, so ist das Spiel vorzeitig vorbei. Die Erde konnte nicht gerettet werden. Der Spieler mit dem meisten Wohlstand ist nun kein gefeierter Held, sondern der Verlierer. Ja, wer seinen angemessenen Beitrag nicht leistet, trägt nun die Schuld.

Stattdessen – das ist gewitzt – wird der Spieler mit den zweitmeisten Punkten zum Sieger gekürt.

Die Menschheit ist untergegangen – und dennoch gibt es einen Sieger? „Das war eine kontroverse Debatte im Team“, sagt Harrer. Schließlich habe man sich dafür entscheiden. „Ich finde das ein schönes Bild: Die Profitgier verfolgt uns bis ins Jenseits.“ Auch das ist nur ein bisschen Satire.

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