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Wissen Gesundheit
06/14/2018

WHO macht Online-Spielsucht offiziell zur Krankheit

Die Aufnahme in den neuen WHO-Katalog der Krankheiten ist unter Wissenschaftern umstritten.

Die Weltgesundheitsorganisation ( WHO) klassifiziert exzessives Computer- oder Videospielen nunmehr als Krankheit. "Gaming Disorder" wird, wie bereits angek√ľndigt, hinter Gl√ľcksspielsucht im neuen Katalog der Krankheiten (ICD-11) gelistet, der am 18. Juni erscheint. Die Aufnahme ist unter Wissenschaftern umstritten.

Der Katalog dient √Ąrzten als Hilfe bei der Diagnose. Zum anderen nutzen Krankenkassen ihn oft als Grundlage f√ľr Kosten√ľbernahmen. Seine 11. Auflage, International Classification of Diseases, muss noch von der Weltgesundheitsversammlung im kommenden Fr√ľhjahr abgesegnet werden. Das gilt als Formalit√§t. Der Katalog enth√§lt tausende Krankheiten. Die 10. Auflage stammte aus dem Jahr 1992, ist aber laufend aktualisiert worden.

Tatsächlich sind schon Leute nach 20, 30 Stunden nonstop Computerspielen tot umgefallen, ein 24-Jähriger in Shanghai 2015 etwa, der 19 Stunden bei " World of Warcraft" online war, oder 2012 ein Teenager in Taiwan, der 40 Stunden ohne Unterbrechung "Diablo 3" gespielt hatte. Anfang vergangenen Jahres starb ein 35-Jähriger in den USA bei einem "World of Tanks"-Marathon.

Aufnahme umstritten

Solche Extremf√§lle sind selten. Aber √Ąrzte schlagen laut WHO Alarm, weil sie immer √∂fter spiels√ľchtige Patienten sehen. Manche Wissenschafter sind skeptisch - oder auch sp√∂ttisch. Wer beim Spielen schon einmal anderes habe schleifen lassen - Hausputz, Aufr√§umen oder √§hnlich mitunter l√§stige Arbeit - m√ľsse dringend zum Arzt, √§tzte der Kommunikationswissenschafter Thorsten Quandt, als die Pl√§ne der WHO vor einem Jahr bekannt wurden. Viel Online-Spielen als Sucht zu definieren, k√∂nne zum Dammbruch werden, warnte er: "Von Handy-Sucht bis Social-Media-Depression w√§re vieles als eigenst√§ndige 'Medien'-Krankheit denkbar. In der Folge w√§ren zahlreiche Kinder, Jugendliche und Erwachsene qua Definition von heute auf morgen therapiebed√ľrftig."

Der Psychologe Andy Przybylski von der Universit√§t Oxford warnte mit rund 30 Kollegen in einem offenen Brief. "Es besteht das Risiko, dass solche Diagnosen missbraucht werden", schrieben sie. Es m√ľsse vielmehr gepr√ľft werden, ob bei exzessiv spielenden Patienten nicht eher der Sucht zugrunde liegende Probleme wie Depression oder soziale Angstst√∂rungen behandelt werden m√ľssten.

Vladimir Poznyak vom WHO-Programm Suchtmittelmissbrauch sieht das ganz anders. "Es gibt klare Grenzen zwischen normalem Spielen und Spielsucht", betonte er. Im ICD-11 werden drei Kriterien genannt: entgleitende Kontrolle etwa bei H√§ufigkeit und Dauer des Spielens, wachsende Priorit√§t des Spielens vor anderen Aktivit√§ten und Weitermachen auch bei negativen Konsequenzen. "Spiels√ľchtig ist jemand, der Freunde und Familie vernachl√§ssigt, der keinen normalen Schlafrhythmus mehr hat, sich wegen des st√§ndigen Spielens schlecht ern√§hrt oder sportliche Aktivit√§ten sausen l√§sst", erl√§uterte Poznyak. Dem Spieler mache es auch keinen Spa√ü mehr, aber er komme nicht davon los. "Ein Teufelskreis. Es betrifft vor allem junge Menschen."

Keine validen Daten

Sehr wohl ein Problem heranwachsen sehen auch einige √∂sterreichische Fachleute, wenngleich - noch - kein zahlenm√§√üig gro√ües. Valide aktuelle Daten, die das Problem Computerspielsucht fokussieren, fehlen aber noch. Mehr als drei Prozent der √∂sterreichischen Jugendlichen sind etwa laut Experten der Innsbrucker Universit√§tsklinik f√ľr Kinder- und Jugendpsychiatrie generell "internets√ľchtig". Eine diesbez√ľgliche Befragung unter Innsbrucker Sch√ľlern, die auf das Bundesgebiet √ľbertragbar sei, ist im Jahr 2016 ver√∂ffentlicht worden.

"Das Problem (der Internetsucht, Anm.) ist im Steigen, weil die Verf√ľgbarkeit des Internets steigt", warnte auch Kurosch , Leiter der Ambulanz f√ľr Spielsucht der pro mente O√Ė in Linz, vor einem Jahr. Die Betroffenen w√ľrden immer j√ľnger. Als die Ambulanz gegr√ľndet wurde, "kamen Studenten, jetzt sind die J√ľngsten elf Jahre alt". Das Angebot wurde um eine Gruppentherapie f√ľr Internets√ľchtige ab 16 ausgeweitet. "Gef√§hrlich wird es, wenn das Kind aggressiv reagiert, wenn man ihm das Spiel wegnimmt", sagte die Psychotherapeutin Maria Mittermaier. M√§dchen seien h√§ufiger in sozialen Medien unterwegs, Buben w√ľrde gro√üteils viel Zeit mit Internet-Spielen verbringen, "das ist weniger kompatibel mit dem normalen Leben", meinte Yazdi.

"Wir finden es problematisch, wenn das Spielen pathologisiert und die Spieler stigmatisiert werden", sagte hingegen der Gesch√§ftsf√ľhrer des deutschen Verbands Game, Felix Falk. Der Verband deckt nach seinen Angaben mit rund 200 Mitgliedern wie Entwicklern und Grafikern mehr als 90 Prozent der deutschen Games-Branche ab. "Einige wenige Menschen spielen exzessiv, und das ist problematisch", r√§umte er aber ein.

Da helfe der Elternratgeber der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die unter anderem Altersfreigaben f√ľr Spiele macht. "F√ľr Kinder und Jugendliche ist je nach Alter eine Begrenzung von 20 bis 120 Minuten am Tag sicher sinnvoll", sagte Falk. Es gebe auch Hersteller, die selbst gegen exzessives Spielen vorgehen, indem etwa Figuren nach einer bestimmten Zeit erm√ľden und Aktionen sich automatisch verlangsamen oder mit fortschreitender Spielzeit immer weniger Belohnungen erspielt werden k√∂nne

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