Kultur
16.11.2017

Kunst, durch die Lupe des Smartphones betrachtet

Das Handy formt auch die Wahrnehmung von Kunstwerken. Software-Entwickler tragen dem Rechnung.

"Wir haben die Aura des Kunstwerks digitalisiert!" frohlockt der Mann mit dem Pferdeschwanz, der eben eine Powerpoint-Präsentation seiner neuen App beendet hat. "Walter’s Cube" soll virtuelle Ausstellungsrundgänge in einer bislang ungekannten Qualität ermöglichen. Renommierte Galerien ließen bereits ihre Präsentationen dafür digitalisieren.

Schön, aber – die "Aura", ist das nicht jene Qualität, die nur einem Original eigen ist? Auch der Start-Up-Unternehmer zitiert Walter Benjamins berühmten Aufsatz vom "Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit", spricht dann aber hauptsächlich über die Distanzen zwischen Auge und Kunstwerk und über Raumkoordinaten. Alles lässt sich erfassen, vermessen, in Algorithmen packen, lautet das Credo der digitalen Avantgarde. Die Lücken, die abstrakte Kategorien einst füllten, werden enger.

Was heißt hier "echt"?

Den Entwicklern neuer Apps kommt der Umstand entgegen, dass der unverstellte Blick auf Kunst zur Ausnahme geworden ist. Wer heute durch Museen, Kunstmessen oder Skulpturenparks geht, sieht zunächst Menschen mit Handys und Selfie-Sticks. Das bemerkenswerte Bild entsteht nicht an Ort und Stelle, sondern im digitalen Echoraum, wo Schnappschüsse via Instagram & Co geteilt werden.

Die Schöpfer spektakulärer Kunst wissen das natürlich. Erwin Wurms kopfstehender Laster vor dem Österreich-Pavillon der Venedig-Biennale war ebenso als Selfie-Spot konzipiert wie Damien Hirsts Riesen-Statue im Palazzo Grassi oder Jeff Koons’ Glanz-Skulpturen, die nicht zufällig an Touristen-Hotspots wie der Piazza della Signoria in Florenz postiert wurden.

Die Kooperation von Koons mit dem Social-Media-Service Snapchat, die Anfang Oktober online ging, war da nur ein logischer Schritt: User können nun an prominenten Orten wie dem Londoner Hyde Park oder dem Vorplatz der Oper von Sydney durch die App haushohe Versionen von Koons’ berühmtesten Skulpturen betrachten – nur dass diese nicht in Edelstahl gefertigt, sondern digital modelliert wurden, mitsamt Spiegeleffekten und dergleichen.

Das Modell ist ausbaufähig, denn theoretisch könnten auch andere Künstler ihre Werke digital platzieren. Touristen besichtigen diese dann in einer hochkulturellen Variante von "Pokémon Go". Man muss kein Prophet sein, um viele solcher "Augmented Reality"-Anwendungen vorauszuahnen – auch Facebook investiert heftig in den Sektor.

Unter den heimischen Kunst-Institutionen wagt die Albertina einen ersten Schritt: Sie kooperiert mit den Entwicklern der App Artivive, die real existierende Werke mit digitalen Bildern und Videos "anreichert". Dreizehn Werke wie Monets Seerosenteich, Degas‘ Zwei Tänzerinnen oder Picassos Frau mit grünem Hut sind seit kurzem dauerhaft in der Schausammlung mittels Augmented Reality zu entdecken, weitere Werke sind in Planung. Dabei werden in einer Audiospur auch Informationen zum jeweiligen Bild vermittelt, Animationen blenden Hintergrundinformationen wie Vorlagen oder Vorzeichnungen des jeweilgen Werks ein. Wie Albertina-Chef Klasu Albrecht Schröder bei der Präsentation sagte, könnte die App mittelfristig den Audioguide im Museum ersetzen.

Innovation aus Österreich

Gerade im Bereich der Kultur sorgen nicht nur die Riesen des Silicon Valley für Innovationen, sondern zunehmend auch Start-Up-Unternehmen aus Österreich, Mittel- und Osteuropa. Der vom Unternehmen "Pioneers" initiierte "CultTech Hackathon", der vergangenen September erstmals in Wien stattfand, zeigte dies: Neben den erwähnten "Walter’s Cube" und "Artivive" beeindruckte dort das Wiener Start-Up "Qiue" (kurz für "Quest in Urban Environments") die Jury.

Die App, deren Start für März 2018 geplant ist, wird als interaktiver Stadtführer agieren: User, die durch ihr Smartphone etwa auf Sehenswürdigkeiten blicken, sollen einerseits Informationen abrufen können; zugleich soll die App außergewöhnliche Touren und "Schnitzeljagden" ermöglichen, die von anderen Usern zusammengestellt wurden.

Während des "Hackathon" kam den Qiue-Entwicklern noch eine Idee: Mithilfe der vom Publikum geäußerten Emotionen – "Likes" etc. – ließe sich für Museen oder Theater ein "emotionales Wärmebild" erstellen. Dieses würde anzeigen, wo sich Besucherinnen und Besucher wohlfühlen, welches Bild einer Ausstellung sie ergreift und was sie abstößt.

Die Skepsis folgte sogleich: Ist es nicht häufig das Ziel, ja die Aufgabe der Kunst, zu verstören? Wie lassen sich die oft zwiespältigen Empfindungen, die bei der Auseinandersetzung mit Kunstwerken entstehen, differenziert erfassen – und was geschieht mit dieser Information?In seinem Buch "What Algorithms Want" verweist US-Autor Ed Finn darauf, dass das Smartphone bereits jetzt unsere ästhetische Wahrnehmung "optimiert" – so werden Fotos der Handykamera etwa nachgebessert. Der "Auto-Tune"-Effekt, der bei Musikproduktionen falsche Töne eliminiert, ist auch anderswo möglich – mit dem Risiko, dass wir irgendwann das Original an seiner digital optimierten Version messen.

Zugleich haben es die Entwickler in der Hand, Werkzeuge zu erfinden, die besser informiert sehen lassen und die Teilhabe an Kunst erleichtern. Ein Beispiel ist die App "Eye to Ear", die von Verena Blöchl und Katharina Götzendorfer, zwei Absolventinnen der Uni für angewandte Kunst, entwickelt wurde: Sie erlaubt die Wahrnehmung von bildender Kunst für Blinde und Sehbehinderte.

Die Frage ist also weniger, ob digitale Hilfsmittel die Begegnung mit einem Original-Kunstwerk ersetzen, sondern eher, ob und wie es sie diese bereichern. Die Anwendungen im Tourismus, am Kunstmarkt und in der Vermittlung lassen noch viel Spielraum zur Entwicklung. Idealerweise könnte das Handy zu dem werden, was einst die Lupe des Kunstkenners war.