Neben unzähligen kleinen Verlagen gibt es einige Giganten, die den Markt dominieren. Spiele funktionieren, was die Lizenzen angeht, übrigens ähnlich wie Bücher: Die Rechte für den Vertrieb sichern sich Verlage je nach Markt, der bedient wird. Der deutsche Kosmos-Verlag hat etwa das beliebte Strategiespiel Catan ebenso im Sortiment wie der Gigant Asmodee – nur eben für verschiedene Märkte.
Apropos Asmodee: Das französische Spieleunternehmen ist einer der Big Player im Geschäft mit dem Spielen. 1,1 Milliarden Euro Jahresumsatz erwirtschafteten die Franzosen im Vorjahr. Der Konzern hält unter anderem Lizenzen an Spiele-Cashcows wie Carcassonne. Ende des Vorjahres wurde bekannt, dass der schwedische börsenotierte Medienkonzern Embracer Group Asmodee für 3 Milliarden US-Dollar übernahm. Rund 120 Firmen gehören mittlerweile zum Embracer-Imperium – es handelt sich um den am höchsten bewerteten Spielekonzern in Europa.
In den USA sitzt – wenig überraschend – ein weiterer großer Marktteilnehmer: Hasbro. Der börsenotierte Konzern macht einen Jahresumsatz von mehr als 6 Milliarden US-Dollar und verdient nicht nur mit Brettspielen wie dem Dauerbrenner Monopoly, sondern auch mit Konzerntöchtern gutes Geld. Ein Beispiel: Wizards of the Coast, bekannt mit dem Sammelkartenspiel Magic. Das Fantasy-Kartenspiel gibt es seit 1993, die Begeisterung hat seither nicht nachgelassen: Allein die Hasbro-Tochter machte im Vorjahr einen Umsatz von 1,3 Milliarden US-Dollar. Einzelne Karten sind regelrechte Wertanlagen und werden von Sammlern auf Börsen gehandelt.
Ob Hasbro mit Magic auch weiter solche Zahlen einfahren wird, wird aber spannend: Ein Analyst der Bank of America hat Mitte November attestiert, dass man zu viele Magic-Karten produziere, was langfristig den Wert der Marke zerstöre. Die Preise könnten fallen, Spieleläden verlören Geld, Sammler würden ihre Bestände liquidieren und große Einzelhändler ihre Bestellungen reduzieren, so die Prognose.
Ebenfalls in den USA angesiedelt ist der Hasbro-Rivale Mattel. 5,4 Milliarden Euro hat man hier im Vorjahr umgesetzt. Bekannt ist Mattel in erster Linie mit Spielzeug-Marken wie Barbie, Matchbox, Polly Pocket und Fisher-price. Aber auch die Spiele-Klassiker Scrabble und UNO gehören zum Sortiment.
Den nächsten Marktteilnehmer, der am Spiele-Markt mitmischt, kennen die meisten wohl von Puzzles: Ravensburger. Das deutsche Unternehmen vertreibt aber ebenso bekannte Kinderspiele, darunter den Dauerbrenner Memory. Ravensburger setzte im Jahr 2021 mehr als 600 Millionen Euro um.
Auch im dreistelligen Millionenbereich, konkret sind es 150 Millionen Euro, liegt der Umsatz des deutschen Verlags Kosmos, der gerade sein 200-Jahr-Jubiläum feierte. Berühmt ist man nicht nur für die deutsche Originalausgabe von Catan, sondern für jenen Trend, der in den vergangenen Jahren das Spielebusiness (mit-)revolutionierte: die Escape-Serie Exit. Der Verlag brach damit eines der großen Tabus der Branche: Bislang zeichneten sich Gesellschaftsspiele nicht zuletzt durch ihre hohe Wiederspielbarkeit aus. Bei Exit wird das Material in der ersten (und einzigen) Spielrunde zerstört. (mehr dazu rechts.) Bereits vor 100 Jahren war eine Kosmos-Erfindung wegweisend: Der Verlag schuf damals – Stichwort: Urzeitkrebse – die ersten Experimentierkästen.
Österreich
In Österreich ist Piatnik ein fixer (und langgedienter) Stern am Spiele-Himmel. 40 Millionen Euro Umsatz macht die Unternehmensgruppe im Jahr. Den meisten Umsatz erwirtschaftet man mit Brettspielen, mengenmäßig werden aber mehr Kartenspiele verkauft, erzählt Piatnik-Chef Dieter Strehl im Gespräch mit dem KURIER. Der Markt boomt: „Das Angebot an Spielen für Erwachsene hat sich sehr stark ausgeweitet – 3.000 neue Spiele kommen jedes Jahr im deutschsprachigen Raum auf den Markt. Als ich begonnen habe, waren es 120 pro Jahr.“
Nach starken Pandemie-Jahren dürfte heuer das Geschäft leicht zurückgehen. Was wenig verwundert – angesichts von Teuerung und Energiekrise. „Der Februar war noch der beste Februar aller Zeiten für uns, mit März ist die Entwicklung hinuntergegangen. Ab da hat es eine unvorhersehbare Wellenbewegung gegeben.“
Alles in allem werde 2022 schlechter als die Lockdown-Jahre 2020 und 2021 ausgehen, aber dennoch besser als das Vor-Pandemie-Jahr 2019, so seine Prognose – das gelte für den gesamten Markt. Das Umsatzplus gegenüber dem Jahr 2019 schätzt er auf rund 10 Prozent.
Übrigens: Um sich gegen Flops abzusichern, werfen immer mehr Verlage ein genaues Auge auf Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter: Dort suchen junge Autoren (die früher ihre Projekte oft erfolglos bei Verlagen pitchten) auf eigenes Risiko Unterstützer für ihre Spiele. Wenn ein Projekt basisfinanziert ist und sich eine erste Fan-Community gebildet hat, schlagen die Konzerne zu – und machen es zu Geld.
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