Der Trip in riskante Parallelwelten

Computerspiele wirken sich wesentlich auf das reale Leben der Spieler aus. Sowohl positiv als auch negativ.

Mit einer Waffe in der Hand bewegt sich der Spieler durch eine dreidimensionale Welt. Immer bereit zum Schuss. Die Feinde lauern hinter allen Ecken.

Sogenannte Ego-Shooter stehen seit Langem im Verdacht, Aggressionen und Gewalt auszulösen. Genauso alt wie dieser Verdacht ist auch die Diskussion darüber. Aktueller Vertreter dieser These ist Tobias Greitemeyer, Professor für Sozialpsychologie an der Universität Innsbruck. Er ist überzeugt, dass Games mit aggressivem Inhalt die Wahrscheinlichkeit zur Gewaltbereitschaft erhöhen: "Es hat sich gezeigt, dass Menschen nach dem Spielen von Ego-Shootern im realen Leben aggressiver sind."

Das ist nicht neu. Überraschend sind aber seine Erkenntnisse über das Spielen im Kollektiv: "Wir haben herausgefunden, dass Menschen, nachdem sie gemeinsam ein aggressives Computerspiel spielen, wesentlich kooperativer und weniger aggressiv sind, als jene, die alleine spielten." Generell kann er Gewaltspielen aber keine positiven gesellschaftlichen Auswirkungen abgewinnen.

Positiver Effekt

Der Trip in riskante Parallelwelten

Prosoziale Spiele hingegen, bei denen einem Spielcharakter geholfen werden muss, wirken sich positiv auf das Sozialverhalten der Menschen aus, sagt Greitemeyer. "Nach Spielen, in denen die Hauptfigur als Hubschrauberpilot Menschen aus brennenden Häusern rettet, erwiesen sich die Probanden im realen Leben als hilfsbereit." Von solchen Spielen seien aber nur wenige am Markt. Und diese wenigen in minderer Qualität: "Sound, Grafik und Story sind bei einem gewalttätigen Spiel viel besser als bei prosozialen. Da liegen Welten dazwischen." In puncto Entwicklung sieht er enormen Verbesserungsbedarf. Die großen Spielehersteller, die Millionen umsetzen, dürfte das nur wenig interessieren. "Ich habe bei Microsoft angefragt, doch ich bekam nie eine Antwort."

Greitemeyer sieht sich allerdings auch mit heftiger Kritik konfrontiert. So wirft man ihm vor, dass seine Untersuchung auf nur 100 Probanden basiert und nur zwei verschiedene Spiele getestet wurden. Zu wenig für eine klare Aussage. Dem entgegnet er: "Natürlich gibt es Computerspieler, die ihr Leben lang gewalttätige Spiele spielen und nicht aggressiv werden." Ein häufiger Konsum solcher Spiele erhöhe aber die Wahrscheinlichkeit aggressiven Verhaltens, erklärt Greitemeyer.

Faszination und schlechte Noten

Die Faszination an Computerspielen ist ungebremst. "Sie bieten Erfolgserlebnisse und sind eingebettet in eine spannende, abstrakte oder fantasievolle Welt," sagt Medienpädagoge Herbert Rosenstingl.

Mehr als die Hälfte der Jugendlichen, die Computer spielen fangen im Alter von zehn Jahren an. "Beliebt sind vor allem Spiele, die nicht altersgemäß sind", sagt Harald Kindermann, Lehrender an der Fachhochschule Oberösterreich. 2010 analysierte er die Mediennutzung von Jugendlichen und deren Wirkung.

Intensives Computerspielen wirkt sich schlecht auf die Schulnoten aus. Das wurde bei Schülern nachgewiesen, die länger als 2,5 Stunden am Tag spielten. Ihr Stresspegel war deutlich erhöht und ihre Merkfähigkeit sehr gering. Einsichtig zeigten sie sich nicht. 91 Prozent gaben, an dass ihr Spielverhalten keinen Einfluss auf ihre schlechten Noten hat.

Bei jenen, die nach ihren Hausaufgaben Sport betrieben, war sogar eine erhöhe Reproduktionsfähigkeit der Informationen vorhanden.

Ein Pro-und-Contra zum Thema lesen Sie hier.

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