Am digitalen Spielplatz

Spieleentwickler Felix Bohatsch
Als Indie Game Designer macht Felix Bohatsch nicht das große Geld, hat aber seinen Spaß

Aus einem Gedanken kreieren Felix Bohatsch und das Team der Independent Game Schmiede Broken Rules facettenreiche Charaktere und fantastische Welten. Bis ein Spiel fertig ist, dauert es Jahre.

1 Haben Sie als Kind viel am Computer gespielt?

Ich hatte einen Gameboy, habe nicht viel gespielt. Dann habe ich Pause gemacht und bin bei der PlayStation 1 wieder eingestiegen. Irgendwann bin ich zur Nintendo-Seite gewechselt.

2 Wieso wurden Sie Game Designer?

Das hat sich während des Studiums herauskristallisiert. Wir haben für den Bachelor-Abschluss zu viert unser erstes Spiel entwickelt: „And Yet It Moves“. 2007 haben wir damit den Student Showcase beim Games Festival in San Francisco gewonnen. Weil der Prototyp auf viel Interesse gestoßen ist, haben wir uns entschieden, das Spiel weiterzuentwickeln.

3 Wie viele Spiele haben Sie inzwischen entwickelt?

2009 haben wir „And Yet It Moves“ veröffentlicht, 2010 begonnen, an „Chasing Aurora“ zu arbeiten. Im November 2012 wurde das Spiel auf der Wii U gelauncht. Seit 2011 arbeiten wir an „Secrets of Raetikon“.

4 Wie lange dauert es, bis ein Spiel entwickelt ist?

Jahre.

5 Wie sind die Schritte, wenn ein Spiel entwickelt wird?

Bei uns ist das alles sehr iterativ. Wir gehen von einem Gedanken aus und probieren, ihn so schnell wie möglich in einen spielbaren Prototypen zu verwandeln. Dann merkt man schnell, was funktioniert und was nicht. Man probiert, fokussiert und konkretisiert. Dann wird getestet und weitergefeilt.

6 Was ist das Schöne am Gamedesignen?

Das Interdisziplinäre, man verbindet das Kreative, das Visuelle und das Programmieren.

7 Wie frei können Sie arbeiten?

Wir benützen unser Büro als zentralen Ort, aber zu fünft sind wir selten im Büro. Wir versuchen, unsere Arbeitszeiten und -orte flexibel zu halten. Wenn wir schon einen Job haben, wo wir nur das Internet und einen Computer brauchen, sollten wir das auch nutzen.

8 Wie arbeiten Sie zusammen?

In Sprints, also in Phasen, die je zwei bis drei Wochen dauern. Wir organisieren uns mithilfe einer kollaborativen Arbeitssoftware.

9 Sie sind fünf Chefs: Wie werden Entscheidungen getroffen?

Wir haben auch in der Zusammenarbeit viel probiert, verändert und iteriert. Jetzt sind wir bei einem Modell, wo wir Verantwortlichkeiten stark aufgeteilt haben. Entscheidungen werden in Zweier- oder Dreier-Teams getroffen.

10 Sie haben zwei Kinder. Wie vereinbaren Sie Beruf und Familie?

Drei Leute in der Firma haben Kinder und einer wird bald Vater. Wir arbeiten, wenn Zeit ist, manchmal in der Nacht.

11 Kann man hier viel Geld verdienen?

Wenn man einen Hit landet, ja. Wir verdienen derzeit nicht sehr viel Geld. Weil, wenn wir uns schon ausbeuten, dann lieber für unsere eigenen Herzblutprojekte. Förderprogramme helfen uns, unabhängig zu bleiben. Das erste Projekt verkauft sich aber noch immer gut, bisher eine halbe Million Mal.

12 Wie entwickelt sich die Szene?

Wir zählen uns zur Independent-Games-Szene – sie wächst. 2009 war sie noch sehr übersichtlich.

13 Ist das Konkurrenzdenken stark?

Nein. Wir sind viel in Kontakt mit anderen aus der Szene. Das ist alles sehr kollegial und korrekt. Wenn man sich einmal im Jahr auf den Konferenzen trifft, ist es, als würde man alte Freunde treffen.

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