Digitale Wissensvermittlung, die Spaß macht.

Digitale Wissensvermittlung, die Spaß macht.
Der Trend im Lernen geht seit einigen Jahren immer mehr zu intuitivem und motiviertem Lernen, das Spaß macht und dennoch auf wissenschaftlichen Erkenntnissen aus Fachdidaktik und Lernpsychologie basiert.

Spaß und Lernen als gut funktionierendes „Doppel“.

Kann Lernen auch Spaß machen? Und macht da sogenanntes E-Learning einen Unterschied? „Ganz grundsätzlich möchte ich gleich von Anfang an ein fundamentales Missverständnis im Zusammenhang mit Lernen und Spaß aus dem Weg räumen. Spaß und Lernen sind also tatsächlich kein Widerspruch, sondern im Gegenteil ein besonders gut zusammen funktionierendes Doppel“, so der Experte Paul Beyer Klinkosch von SchuBu, dem interaktiven digitalen Schulbuch für alle Fächer und Klassen.

Gut gemachte Gamification ist wichtig.

Gamification wird also - besonders im EduTech Bereich - sehr oft und sehr umfänglich grundsätzlich falsch verstanden. „Richtig“ gemachte Gamification führt dazu, dass die Lernenden sich gerne und intensiv mit dem zu erlernenden Inhalt selbst auseinandersetzen:

Gut gamifizierte Inhalte erscheinen interessant und sind daher zentraler Bestandteil jeder erfolgreichen Lehr- und Lernumgebung

von Paul Beyer Klinkosch

So betont also auch Bildungsexperte Paul Beyer Klinkosch den Gamification-Aspekt des Lernens.

Es hat sich gezeigt, - sowohl im „klassischen” als auch im „E-” Lernsetting - dass Spiele besonders dazu geeignet sind, intrinsische Motivation aufzubauen.
Auch hier gilt es wieder zu unterscheiden, welche Art von Spiel man den Lernenden „anbietet”. Spiele, die die Spieler*innen damit locken, „Punkte, Patches, Awards, etc…” zu sammeln, entsprechen einer Einführung der extrinsischen Motivation „durch die Hintertüre”. Denn dann beschäftigen sich die Lernenden mit dem zu erlernenden Inhalt nicht des Inhalts wegen, sondern weil sie „Punkte“ bekommen können. Man kann - würde man „Gamification“ so verstehen - also durchaus sagen, dass das klassische Schulsystem völlig „gamifiziert“ ist, denn die Notenvergabe (in Österreich 1 - 5) ist nichts anderes als die Vergabe von „Punkten“.

Ist digitales Lernen die Zukunft?

Der Bildungsexperte sieht den zentralen Vorteil der digitalen Medien im Bereich Wissensvermittlung und Lernen, dass das Lernangebot sowohl räumlich als auch zeitlich jederzeit für die Lernenden verfügbar ist. Es hat sich gezeigt, daß vor allem in kurzen Lerneinheiten vermittelbares Wissen auf diese Weise durch Lernende sehr gut erarbeitet werden kann. Längere Lerneinheiten und die Darstellung von umfangreicheren oder komplexeren Inhalten bedürfen in der Regel wieder der Begleitung durch einen Lehrenden, der in weiterer Folge dem Lernenden autonom erarbeitbare kleinere Lerneinheiten zuteilen kann.

Selbstverständlich bilden gerade hier mit dem E-Learning die multimedialen Erweiterungen dieser Angebote bessere Möglichkeiten an, um die Vernetzung von Audio/Video/Text noch weiter zu vertiefen

von Paul Beyer Klinkosch

Paul Beyer Klinkosch betont die Wichtigkeit multimedialer E-Laerning-Angebote, um alle Sinnesorgane anzusprechen. Dies erleichtert es Lernenden, mit „allen Sinnen“ mit der Sprache umzugehen. 

Da Lernen praktisch immer eine multimodale Angelegenheit ist (niemand ist nur ein „Lerntyp“), ergeben sich so viele verschiedene Möglichkeiten und Methoden, um mit dem Lerninhalt umzugehen. Dies wiederum erhöht die Chance für den Lernenden, erfolgreich zu sein und daher befriedigende Ergebnisse für sich zu erarbeiten.

Paul Beyer Klinkosch erstellt mit einem Team aus  erfahrenen Pädagog:innen, Unternehmer:innen, Grafiker:innen, Software-Entwickler:innen, Gamedesigner:innen und Sprachexpert: innen auf www.schubu.at  digitale Lehr- und Lernpakete.

Digitale Wissensvermittlung, die Spaß macht.

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