Leben
12.11.2017

Wie Spiele entwickelt werden

Von der Idee, zum Prototypen hin zum geeigneten Verlag: Wie in einer Wiener Agentur neue Spiele entstehen.

Gekonnt bugsiert Anita Landgraf ein würfelgroßes Wurfgeschoss aus Schaumstoff mit einem Mini-Katapult, auf dem die Figur eines Affen aufgeklebt ist, in den kleinen Becher vor ihr. "Wenn das vor mir steht, kann ich nicht anders, als sofort zu spielen zu beginnen", sagt Anita Landgraf und lacht. Im Fall der 34-Jährigen ist diese Angewohnheit quasi eine Berufskrankheit, denn sie ist Inhaberin und Geschäftsführerin der Spieleagentur "White Castle Games". Deren Kerngeschäft ist es, Spieleideen zu prüfen und weiterzuentwickeln. So wie jene zu Crazy Coconuts, dessen selbstgebastelter Prototyp im zweiräumigen Büro im Wiener Museumsquartier auf dem Tisch vor Landgraf steht. In einem Regal hinter ihr stapeln sich – zum Teil noch in Plastik eingeschweißt – Spielkartons bis zur Decke.

Internationales Netz

Die Agentur hat vornehmlich drei Tätigkeitsbereiche: Erstens, die Entwicklung von Spielen, die branchenfremde Firmen in Auftrag geben, wie zuletzt zum Beispiel das Bundesministerium für Inneres. Zweitens werden neue Ausgaben von Spielen, die es bereits gibt, für Verlage konzipiert – etwa eine neue Version des Klassikers DKT.

Drittens funktioniert White Castle wie eine Modelagentur für Spiele-Entwickler: Gegen eine Gebühr prüft die Agentur die Spiele-Ideen von Autoren. Wenn sie Potenzial haben, werden sie gemeinsam weiterentwickelt und in weiterer Folge an Verlage zur Umsetzung vorgeschlagen. Somit fungiert Landgraf als Agentin zwischen Autoren und Verlagen.

So ist auch Crazy Coconuts entstanden, das zu den Bestsellern der Agentur gehört. Obwohl es vom österreichischen Spiele-Autor Walter Schneider stammt, konnte es White Castle zunächst an einen koreanischen Verlag vermitteln, der es veröffentlichte. Später folgte ein deutscher Verlag, wodurch das Spiel auch hierzulande bekannt wurde. Europaweit, schätzt Landgraf, gibt es weniger als zehn Agenturen, die Spiele entwickeln, im deutschsprachigen Raum sogar nur zwei."Die Spiele sind so etwas wie meine Babys, die ich verheiraten muss", sagt Landgraf. Wer eine Idee für ein Spiel hat, dem rät sie, einen Prototypen anzufertigen und diesen ausgiebig zu testen, ein Konzept alleine sei zu wenig.

Jährlich werden laut Landgraf rund 50 Spiele-Ideen von White Castle an Verlage weitergegeben, pro Woche rund zwei zur Prüfung an die Agentur übermittelt. Neben ortsansässigen Spieleautoren, mit denen Landgraf ohnehin im ständigen Austausch steht, schicken auch Unbekannte aus der ganzen Welt ihre Ideen ein. Der jüngste Autor bei White Castle war elf Jahre alt und hat für sein Lernspiel Klickado den deutschen Lernspielpreis bekommen. Pro verkauftes Spiel werden die Autoren mit Tantiemen abgegolten. Wenn man nicht gerade einen Megahit wie der deutsche Spiele-Autor Klaus Teuber mit Die Siedler von Catan landet, ist es unwahrscheinlich, damit seinen Lebensunterhalt bestreiten zu können. "Wenn man es schafft, um das Spiel eine Marke aufzubauen, kann man sicher einige Jahre davon zehren", erzählt Landgraf. Sonst sei das Geschäft mit Spielen eher kurzlebig und auf die Weihnachtszeit konzentriert.

Das bestätigen auch die Angaben des österreichischen Spieleverlags Piatnik, demzufolge im Jahr rund 3.000 Spiele auf den deutschsprachigen Markt kommen. Etwa neun von zehn Neuerscheinungen würden bereits nach einem Jahr wieder aus den Verkaufsregalen verschwinden. Doch für die meisten Spiele-Autoren geht es gar nicht um das große Geld, weiß Landgraf. "Wenn wildfremde Leute vor deinem Spiel sitzen und Spaß dabei haben, dann ist das schon ein wahnsinnig tolles Gefühl."

Spielen als Beruf

Sie selbst ist durch einen Zufall vor rund zehn Jahren in die Branche gekommen. Als Studentin arbeitete sie in einem Lokal, in dem es einen Spieleautoren-Stammtisch gab. Da sie selbst schon immer gern gespielt hat, "habe ich mich einfach auf die Spiele eingelassen. Eine Ausbildung für diesen Bereich gibt es nicht". Im Jahr 2011 hat Landgraf White Castle dann übernommen. Die Lust am Spielen ist geblieben, auch wenn "ich mittlerweile maximal vier Stunden in der Woche privat spiele."

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