Warum Serien und Games kein Ende finden

Häppchenkultur? Mitnichten: Serien und Games werden immer länger und komplexer.

Zombies sind, das weiß man aus der TV-Serie "Walking Dead", sture Hunde: Solange sie nicht endgültig das Zeitliche segnen, werden sie nicht und nicht müde. Damit sind sie dem Serienzuschauer nicht unähnlich: Mit der bereits 100. (!) Folge startete nun die achte (!) Staffel von "Walking Dead" (in Österreich zu sehen auf Sky).

Das Interesse ist nicht totzukriegen. Was gut ist: Denn anhand dieser Tatsache lässt sich ein weit verbreitetes Vorurteil über die Kultur der Gegenwart widerlegen. Sie haben es sicher schon gehört, aus dem Mund lamentierender Verlagsmenschen oder beflissener Hochkulturfreunde: Der Roman, die Bühnenkunst leide darunter, dass den jungen Menschen die Aufmerksamkeitsspanne abhanden gekommen sei. Konditioniert durch das unerbittliche Sekunden-Dauerfeuer am Smartphone, fehle ihnen die Geduld, komplexere Kulturprodukte zu konsumieren. Nichts könnte falscher sein.

Im Gegenteil: So gut wie alles, was derzeit in der Kultur erfolgreich ist, zeichnet sich durch Dauer und Komplexität neuen Maßstabs aus. Es ist die Zeit großer, ja ausufernder Erzählungen im Serienfernsehen: Der Hunger nach diesen kontinuierlichen Geschichten vom Menschen ist gewaltig.

Serienverdopplung

Heuer werden in den USA insgesamt 500 Erzählserien gezeigt; mehr, als der Einzelne jemals anschauen könnte. Im Laufe eines Jahrzehnts hat sich diese Zahl mehr als verdoppelt. Folge um Folge wird konsumiert, auch wenn sich der Inhalt zunehmend ausdünnt.

Die Menschen suchen immer mehr das lebensbegleitende Kulturprodukt; sie scheuen den Abschied von geliebten Kunstfiguren. Wenn eine Serie dann mal doch endet, ist das Lamento groß. Gerade die Flüchtigkeit der digitalen Welt, die dortigen Minimalformen – 140 Zeichen pro Tweet – lösen offenbar eine Gegenbewegung aus: Gesucht werden Dauer, Beständigkeit – und ein emotionaler Ort, an den man zurückkehren kann.

Auch der eigenartige Boom der ewig gleichen Kinostoffe lässt sich so erklären: Braucht es wirklich die nächste Episode aus "Star Wars", die dritte Neuverfilmung des Spider-Man-Stoffes? Den Kinozahlen nach: ja.

Auch diesen Sommer lief ein erfolgreicher Spider-Man-Neustart, es liefen Superhelden und Neuverfilmungen. Vielleicht ist das nicht, weil Hollywood nichts mehr einfällt, sondern weil sich die Menschen in den verlässlich wiederkehrenden Kinosagas nach der Rückkehr zu bekannten Geschichten sehnen, ähnlich wie im Serienfernsehen.

Und das herausragende Kulturprodukt unserer Zeit, das Computer-Game, hat überhaupt einen gänzlich anderen Zugriff auf das Zeitbudget der Konsumenten: In die komplexesten Spiele fließen aberwitzig viele Stunden, die Story verästelt sich in Feinheiten, die bisherigen Kulturkonsum als oberflächlich erscheinen lassen.

Für viele junge Männer sind die erzählenden Games inzwischen der Ort, an dem Musik, Literatur, Darstellerkunst und Grafikdesign den wichtigsten Platz im eigenen Leben haben.

Selbst in der Literatur gibt es eine überraschend erfolgreiche Langform: Die zumindest viele hundert, im Idealfall aber mehrere tausend Seiten umfassende literarische Autobiografie. Herausragende Beispiele: Karl Ove Knausgårds langer Kampf mit dem Privaten, Elena Ferantes Jahrzehnte überspannende Freundschaftsgeschichte, auch die fantastischen Eigenlebensbetrachtungen von Joachim Meyerhoff – der vierte Band, "Die Zweisamkeit der Einzelgänger", erscheint am 9. November.

Musikproblem

Länge mag als banaler Indikator für eine kulturelle Entwicklung erscheinen – und doch ist überraschend, wie viel damit erklärt werden kann. Nämlich auch viele Problemstellen am Kulturmarkt: Etwa in der Popmusik, die diesem neuen Bedürfnis nach Verlässlichkeit, Dauer und Komplexität nichts entgegenzusetzen hat. Und zeitgleich im Leben vieler junger Menschen eine geringere Rolle spielt. Das wirkt sich direkt ökonomisch aus: Der Song-Einzeldownload ist zuletzt kollabiert, das Album ist längst keine gültige Größeneinheit mehr. Gekauft wird zunehmend der Gesamtzugang zu aller Musik – also zu einem nie endenden Konsum. Weil erst so ein vergleichbarer Umfang erreicht wird wie im Serienfernsehen, und damit das Versprechen, nie aufhören zu müssen?

Auch Einzelfilme, die kein Versprechen einer Fortsetzung in sich tragen, haben es zunehmend schwer. Dass die Stephen-King-Verfilmung "Es" nur ein erster Teil war, wurde schon gar nicht mehr so richtig dazugesagt: Davon ist auszugehen.

Und weg

Warum Serien und Games kein Ende finden
A woman tries on earphones and a headset used for virtual reality at the Venice Virtual Reality a competition during 74th Venice Film Festival in Venice, Italy, August 29, 2017. REUTERS/Alessandro Bianchi
Wohin dasführt? Wohl dorthin, wo immer mehr Geld der High-Tech-Firmen hinwandert, in die virtuelle Realität. Per Datenbrille gänzlich in einer anderen Welt zu verschwinden, lautet das Versprechen. Und im Idealfall nie wieder auftauchen zu müssen. Dazu braucht es noch komplexere Erzählungen als jetzt. Wir üben schon fleißig.

Kommentare