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Die Baufälligkeit des Lebens als Virtual Reality-Erfahrung

"Auflösung" im brut: eine höchst beeindruckende Erfahrung. Empfohlen für Menschen mit guten Nerven.
BRUT

Zusammenfassung

Der Anfang ist vergleichsweise harmlos. Als Besucher weiß man ja, dass das brut Ende Juni aus seinem derzeitigen Zwischenstandort in der Nordwestbahnstraße auszieht. Und ja, den Namen der Produktion „Auflösung“ der Performancegruppe Darum um Victoria Halper & Kai Krösche, die hier auch Regie und Story verantworten, sollte man wörtlich nehmen. So überrascht es nicht, dass einen im ersten Raum, den man als Besucher allein zu betreten hat (wie man überhaupt alles hier allein durchstehen muss), eine Roboterpuppe im angeblichen Auftrag einer Sanierungsfirma mit PR-Sprech zutextet und zur Mitarbeit anleitet. Meinetwegen, schreibt man halt wie aufgefordert seinen Namen in den Sand, der hier in einem Holzkästchen aufgehäuft ist. Dass der eigene Name sogleich wieder verschwindet, wie das eben so ist, mit Spuren im Sand, ist ein wunderbares Sinnbild für „Auflösung“. Das weiß man allerdings erst am Ende dieser herausfordernden rund hundertminütigen sogenannten Mixed-Reality-Performance.

Es sind reale Meldungen aus den vergangenen Monaten: In so bezeichneten Seniorenresidenzen werden pflegebedürftige Menschen systematisch vernachlässigt. Es herrscht akuter Personalmange, aus Kostengründen werden kaum diplomierte Gesundheits- und Krankenpflegerinnen und -pfleger beschäftigt. Auch, dass ein Pflegeheim anscheinend sehr plötzlich insolvent geworden ist und 166 Bewohner innerhalb von 24 Stunden ihr Zuhause verlassen mussten, ist tatsächlich passiert.

Berichte wie diese haben „Auflösung“ inspiriert. In ihrer zweiter Virtual-Reality-Produktion nach der mit einem Nestroy ausgezeichneten VR-Performance [EOL]. End of Life, schicken Victoria Halper & Kai Krösche ihr Publikum durch eine sich im Zerfall befindliche Architektur. Nach dem Auftakt mit der Roboterpuppe und einem (angeblichen) Hausmeister aus Fleisch und Blut, werden die Besucher mit einer VR-Brille auf eine Reise geschickt, an deren Ende die sinnbildliche „Auflösung“ steht. Mittels Headset und Controller wird das Publikum einzeln durch verschiedene Räume dirigiert. Das baufällige Haus verwandelt sich in dieser virtuellen Welt bald zu einer baufälligen Seniorenresidenz und daraus wird letztlich eine baufällige Existenz. Man verliert sich schnell. Wo eben noch eine Tür war, ist jetzt eine Mauer, dreht man sich um, gähnt ein Abgrund. Szenografie (Matthias Krische) und 3D-Architektur (Mark Surges) sind schwindelerregend und höchst beeindruckend.

Auch wenn man sich immer wieder selbst ermahnt und daran erinnert, dass man sich immer noch hier in einem Gang im ersten Stock in der Nordwestbahnstraße befindet: Die Orientierungslosigkeit, der man ausgesetzt ist, die Ängste, die man hier durchsteht sind, je nach persönlicher Nervenstabilität, beträchtlich und faszinierend. Zwischendurch ist das auch eine schöne Erfahrung, etwa, wenn einen eine Gondel an einen Ort führt, von dem aus sich die Welt von oben betrachten lässt. 

Es geht hier aber nicht vorrangig um ein persönliches Erleben, sondern um eine gesellschaftliche Frage: Was passiert, wenn Menschen Orientierung und Hilfe brauchen – und niemand mehr da ist, um ihnen die Hand zu halten? Hier ist es immerhin möglich, die Performance abzubrechen und die VR-Brille abzulegen. Im wirklichen Leben nicht. Eine höchst beeindruckende Erfahrung.