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Ein Avatar soll bei psychischen Belastungen helfen

Nach der Sendung. Dr. Michael Zeiler von der Universitätsklinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie über sein Forschungsprojekt.
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Zusammenfassung

  • Dr. Michael Zeiler entwickelt mit „PSYGESKOM“ ein digitales Serious Game, das 10- bis 14-Jährige spielerisch über psychische Gesundheit und Coping-Strategien lernen lässt.
  • Ausgangspunkt des Projekts sind zunehmende psychische Belastungen bei Kindern und Jugendlichen sowie der Bedarf an niederschwelligen Angeboten zur Prävention.
  • Das interdisziplinäre Projekt mit Beteiligung der Zielgruppe liefert im Sommer einen Prototypen, der ab Herbst in Schulklassen auf Akzeptanz und Wirksamkeit getestet wird.

Spielend mentale Stärke entwickeln“ – so lautet der Titel des Wissenschaftstalks „Spontan gefragt“. Um zu erfahren, wie das gelingt, lud Moderator Markus Hengstschläger die ehemalige Skirennläuferin Elisabeth „Lizz“ Görgl, die unlängst ihr Buch „Die Magie des Flows. Wie Sie über sich selbst hinauswachsen“ veröffentlichte, und den Klinischen Psychologen Dr. Michael Zeiler von der Universitätsklinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie, MedUni Wien, ins Studio ein. Zwischen ihnen entwickelte sich eine interessante Diskussion, in der auch das vom WWTF geförderte Forschungsprojekt „PSYGESKOM – Entwicklung eines Serious Games zur Förderung der psychischen Gesundheitskompetenz bei 10- bis 14-jährigen Schüler*innen“ zur Sprache kam. Worum es dabei geht, haben wir uns näher erklären lassen.

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Durch dieses indirekte Lernen wollen wir, dass die Kinder und Jugendlichen für sich Coping-Strategien entwickeln.

Wie steht es um die psychische Gesundheit der Kinder und Jugendlichen?

Michael Zeiler: Leider gibt es für Österreich keine guten Daten – die letzte große Studie liegt etwa zehn Jahre zurück. Bei Befragungen sehen wir, dass die psychischen Belastungen bei den Kindern und Jugendlichen ansteigen. Daher wäre ein niederschwelligeres Angebot, wo sie lernen, mit diesen Belastungen umzugehen, wichtig.

Das hat Sie auf die Idee gebracht, ein Serious Game zu entwickeln. Was ist das?

So nennt man Spiele, die einen pädagogischen Mehrwert haben. In unserem Fall handelt es sich um ein digitales Serious Game, bei dem die Kinder und Jugendlichen etwas über die eigene psychische Gesundheit lernen sollen – ohne dabei das Gefühl zu haben, dass sie etwas lernen.

Wie kann das gelingen?

Indem wir die Inhalte, die wir transportieren wollen, in eine Fantasy-Story verpacken. Die Spieler*innen kommen in ein Dorf, das von einer mysteriösen Dunkelheit befallen ist. Ihre Aufgabe ist es, die Bewohner*innen davon zu befreien. Dabei treffen sie auf verschiedene Charaktere, die mit unterschiedlichen Belastungen kämpfen. Können die Spieler*innen ihnen erfolgreiche Strategien, damit umzugehen, vorschlagen, erhalten sie Zaubersprüche, die für bestimmte Coping-Strategien stehen – etwa wie man das eigene Stresslevel reduzieren oder Energielevel auffüllen kann. Durch dieses indirekte Lernen wollen wir, dass die Kinder und Jugendlichen auch für sich Coping-Strategien entwickeln, um mit ihren eigenen psychischen Belastungen besser umgehen zu können.

Woher wissen Sie, ob das Spiel bei der Zielgruppe auch gut ankommt?

Bevor es mit der Spieleentwicklung losgegangen ist, haben wir mit Kindern und Jugendlichen in Workshops erarbeitet, was für sie die größten Belastungen sind, aber auch, was sie am Smartphone oder PC spielen. Wir wollten genau wissen, was bei ihnen gut ankommt, welche Spiele-Elemente nicht fehlen dürfen. Auch während der Entwicklung hat uns eine Gruppe von Kindern und Jugendlichen begleitet. Diese haben das Spiel immer wieder getestet und uns Feedback gegeben. So wollten wir sicherstellen, dass wir nicht falsch abbiegen. Aber natürlich gibt es keinen Ansatz, der für 100% aller Kinder und Jugendlichen geeignet ist. Unser Ziel ist es, möglichst viele Elemente einzubauen, mit der wir die Zielgruppe erreichen können.

Ein Online-Game muss auch viele Ansprüche erfüllen: Die Grafik muss gut sein, es muss spannend sein. Haben Sie sich Profis an Bord geholt?

Ja, das war nötig. Ich bin Psychologe und wage mich mit dem Serious Game auch in neues Gebiet vor. Es ist ein interdisziplinäres Projekt: Neben Kinder- und Jugendpsycholog*innen sind ein Game- und ein Software-Designer dabei. Und, worauf ich echt stolz bin, wir konnten eine Fantasy-Autorin gewinnen, die unsere Psy-Inhalte perfekt in eine spannende Story verpackt.

Wie weit sind Sie?

Der Prototyp wird im Sommer fertig. Ab Herbst werden wir mit Schulklassen testen, wie das Spiel ankommt und ob es wirksam im Hinblick auf eine Steigerung der psychischen Gesundheitskompetenz ist. Interessierte Schulen können sich gerne per Mail bei uns melden. Meine große Hoffnung ist, dass wir mit dem Serious Game Kindern und Jugendlichen ein Werkzeug mitgeben können, sodass aus psychischen Belastungen keine chronischen Erkrankungen werden.

Eine Frau mit Brille arbeitet an einem Computer mit Diagrammen.

Spontan gefragt: Michael Zeiler und Lizz Görgl

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