Leben
22.11.2018

Spiele-Erfinder des Jahres: So entsteht ein Spiel des Jahres

Die Spiele von Wolfgang Warsch sind preisgekrönt – jetzt erzählt er, wie sie entstehen.

Das Jahr 2018 war ein Sensationsjahr für Wolfgang Warsch: Sein Spiel „Die Quacksalber von Quedlinburg“ wurde in Deutschland als „Kennerspiel des Jahres“ ausgezeichnet, „Ganz schön clever“ und „The Mind“ waren ebenfalls nominiert, in 20 Ländern wird sein Spiel "The Mind" verkauft, neue Spiele des gebürtigen Oberösterreichs kommen derzeit auf den Markt.

Sie sind eigentlich Molekularbiologe und haben bisher Spiele nur nebenbei entwickelt. Jetzt sind Sie ein Star. Wie wird man so erfolgreicher Spiele-Erfinder?
Wolfgang Warsch: Jedes Jahr kommen rund 5000 neue Spiele auf den Markt, im deutschsprachigen Raum etwa 1000. Früher habe ich Verlage angeschrieben und Monate  auf eine Antwort gewartet. Dann wurden bei der großen Spielemesse in Nürnberg vier Spiele von mir präsentiert  – und  dass ich als Szeneneuling für den Wettbewerb nominiert wurde, war toll. In den vergangenen Monaten habe ich andere Spielentwickler kennengelernt. Plötzlich saß ich beim Abendessen mit Klaus-Jürgen Wrede,  dem Erfinder von „Carcassone", das ich schon ewig spiele. Wow!

"Warum eigentlich, Herr Warsch?"

Wie entwickeln Sie ein Spiel?
Ich habe jeden Tag ein oder zwei Ideen für ein Spiel. Die Ideen kommen mir etwa beim Spazierengehen an der Alten Donau, ich muss dafür den Kopf auslüften. Alles kann eine Inspiration sein, ein Bild, ein Fernsehbeitrag, ein anderes Spiel. Manchmal bin ich ganz euphorisch über den Gedanken, wie ein Lottosechser. Meistens halte ich das am nächsten Tag für einen Blödsinn. Wenn ich dann immer noch begeistert bin, beschäftige ich mich damit. Dann entwickle ich das Spiel im Kopf, 80 Prozent der Arbeit findet in meinem Kopf statt. Und wenn es gut funktioniert, mache ich einen Prototyp des Spiels. Den teste ich aus.

Wer spielt mit Ihnen?
Manchmal meine Frau oder mein Schwager, mit dem zusammen ich auch schon ein Spiel entwickelt habe. Ganz wichtig ist für mich die ’Mittwochs-Runde’ von Alexander Pfister, der selbst für mehrere Spiele ausgezeichnet wurde: Da kommen im Wiener Café Sperlhof Testspieler und andere Autoren zusammen und probieren neue Prototypen aus. In einer Woche arbeite ich das Feedback ein und komme in der nächsten Woche nochmals. Dieser Druck hilft mir, zügig weiterzuarbeiten. Da sehe ich die Emotionen der Spieler. Die Verlage haben eigene Testspieler und viel Erfahrung. Denen reicht es, wenn man mit Bleistift auf ein weißes Papier skizziert, aber ich mache einen ersten Prototyp am Computer. Beim "Quacksalber" dauerte es etwa drei Monate, bis ich es mit gutem Gewissen dem Verlag zeigen konnte. Und der hat einiges verändert: Ursprünglich spielte es im Wilden Westen und hieß "Post Mortem". Und auch Details wie ’Wenn ein Spieler zu weit hinten liegt, kann er es nicht mehr aufholen. Das schadet dem Spielvergnügen.’

Läuft es immer gleich ab? Ihre Spiele sind ja sehr unterschiedlich.
Bei "The Mind" war es anders, das ist ein kooperatives Kartenspiel. Da war mein Schwager auf Besuch und ich wollte ihm die Idee zeigen, aber es war eher ein Psychoexperiment als ein Spiel. Es geht darum, gemeinsam gegen das Spiel zu gewinnen und ohne zu sprechen Karten auflegen. Am Abend wollte er unbedingt weiterspielen – das ist sehr ungewöhnlich am Anfang und ein gutes Zeichen. Und dann haben wir es in einer Woche fertiggestellt. Das war mein schnellstes, aber erfolgreichstes Spiel. An einem großen, komplexen Spiel arbeiten Autoren ein oder zwei Jahre.

Was bedeutet erfolgreich?
Nummer 1 im Amazon-Kartenspiele-Ranking, rund 300.000 verkaufte Spiele, in mehr als 20 Ländern, es wird jetzt auch eine App.

 

 

Hat Ihnen der Job als Molekularbiologe beim Entwickeln geholfen?
Ich habe mich schon seit meiner Kindheit für Naturwissenschaften interessiert, für Physik, Biologie. Auch das wissenschaftliche Arbeiten passiert viel im Kopf, das hat mir sicher geholfen. Dass man Probleme erkennen und lösen muss, das ist ähnlich wie Spielentwickeln.

Wie sind Sie auf die Idee gekommen, Ihr erstes ein Spiel zu entwickeln?
Mit etwa 17 habe ich mit einem Freund einen alten Billiard-Tisch gekauft und dann wollte ich gerne ein Brettspiel wie einen Billiardtisch machen.  Ich war immer ein verkopfter Mensch und mochte es, über Sachen nachzudenken. Ich kann drei Stunden an die Wand starren und über etwas nachdenken. Du entwickelst das Produkt komplett im Kopf fertig. Ich habe es mit null Wissen einem Verlag angeboten und später nochmal überarbeitet, aber es ist nichts geworden. Inzwischen verstehe ich, warum es kein Verlag wollte. 2015 ist mein erstes Spiel „Dreamteam“ erschienen.

Welche Spiele haben Sie geprägt?
Als Kind waren es "Schnapsen" mit meiner Oma, "Schach" mit meinen Eltern, "Mastermind" und alles, was in der Sammelbox war wie "Mühle". Später dann "Spiel des Lebens". Mit 14 habe ich mir selbst "Die Siedler von Catan" gekauft. Wirklich ins Spielen bin ich erst später gekommen, als ich 2012 nach Cambridge in England gegangen bin. Meine Kollegen im Labor waren Brettspiel-Fans und wir haben jede Woche gemeinsam gespielt – da bin ich erst in die Welt der modernen Spiele hineingekommen und habe die Mechanismen kennengelernt, wie Spiele aufgebaut sind. Dort habe ich das Handwerk gelernt.

Welche Systeme gibt es bei Spielen?
Das „Deck-Building“, bei dem man sein Kartendeck erweitert. Beim „Worker Placement“ stellt man die Arbeiter – die Figuren – auf. Das bekannte Spiel Carcassone ist ein „Tile-Placement-Game“, bei dem man aus Teilen ein Spielfeld bildet. Bei „Roll and write“-Spielen würfelt und schreibt man, etwa Würfelpoker. Den neuen Boom dabei hat das Spiel "Quix" ausgelöst, mein „Ganz schön clever“ lehnt sich da an. Den Mechanismus vom "Quacksalber" nennt man „Press your luck“ – Versuch dein Glück. Man zieht so lange, bis man man es übertreibt – so wie bei Black Jack, wenn man über 21 hat. (Lesen Sie hier, wie alle Fachbegriffe heißen.)

Was für ein Mechanismus wäre „DKT“?
Das ist kein klassischer Mechanismus. Ein solches Spiel würde man wahrscheinlich heute gar nicht mehr auf den Markt bringen. Es dauert sehr lange, wenn man kein Geld mehr hat, fliegt man hinaus und muss den anderen vielleicht eine Stunde zuschauen, und am Ende  gewinnt der, der zuletzt Glück beim Würfeln hat.

 

Wie oft spielen Sie zum Spaß?
Jetzt nicht mehr viel. In meinem Freundeskreis wird nicht viel gespielt und zu den wöchentlichen Spiele-Treffen, die in Wien organisiert werden, gehe ich kaum mehr. Wenn man ein Kind hat, verbringt man den Sonntag zu Hause.

Werden Sie jetzt Spiele für kleinere Kinder entwickeln?
Ich spiele jetzt mit meiner dreijährigen Tochter und ich würde gerne ein Spiel für sie entwickeln, aber da muss ich noch mehr Erfahrung mit Kinderspielen sammeln.

Sie haben sich eine Auszeit zum Entwickeln genommen. Bleibt das jetzt Ihr Beruf?
"Carcassone" oder "Siedler" verkaufen sich millionenmal, da hat man ausgesorgt. Aber ich muss schauen, dass ich jedes Jahr etwas auf den Markt bringe. Der Erfolg macht es mir jetzt möglich, dass ich davon leben kann. Aber nach zwei Jahren ist auch ein "Spiel des Jahres" nicht mehr so stark. Ich weiß nicht, ob ich das hauptberuflich machen kann. Vielleicht werde ich irgendwann wieder Teilzeit als Molekularbiologe arbeiten und Teilzeit als Spielentwickler.

Was ist bei Ihnen geplant?
"Brikkx" gibt es schon, " Fuji" erscheint demnächst, bei der Spielwarenmesse in Nürnberg kommen fünf neue Spiele heraus. Außerdem hat mich ein Amerikaner kontaktiert, dem "The Mind" gut gefallen hat, und wir wollen ein Spiel über die Finanzierungs-Webseite Kickstarter vertreiben.

Was halten Sie von digitalen Spielen?
Die Kombination aus Brettspiel und Apps, genannt Hybridspiele, hatten eine Phase vor zwei oder drei Jahren. Es gibt manche Spiele mit App-Unterstützung, weil es anders nicht funktioniert. Aber ich glaube, man erreicht keine neue Zielgruppe. Wer Computerspielen möchte, wird dadurch nicht hergelockt. Manche Spiele gehen dann auch als App, aber nicht zusammen. „Ganz schön clever“ gibt es schon als App, "The Mind" kommt auch als App heraus. Ich habe ein Spiel nur als App entwickelt, aber da muss ich erst schauen, ob das jemand auf den Markt bringen kann. Wenn ich eine Idee für ein Computerspiel habe, würde ich es probieren. Ich bin nicht dagegen.

Wie sehen Sie die Zukunft der Spiele?
Wer nur DKT kennt, ist natürlich der Meinung, Brettspiel ist tot. Aber wer sich ein bisschen mit neuen Spielen beschäftigt, merkt, wie gut der Markt geht. Das Computerspiel hat das Brettspiel jedenfalls nicht verdrängt.