Online-Spiele vor Sozialkontakten: 75% der Jugendlichen spielen täglich

Ein Mann mit Kopfhörern spielt ein Computerspiel auf zwei Monitoren.
Neue Jugend-Medienstudie für OÖ zeigt: Digitale Räume werden wichtiger, dafür werden durchschnittlich 240 Euro pro Jahr ausgegeben.

Zusammenfassung

  • Online-Spiele sind für 75 % der Jugendlichen in Oberösterreich täglicher Freizeitbestandteil und haben persönliche Treffen überholt.
  • Im Schnitt geben Jugendliche jährlich 240 Euro für kostenpflichtige Online-Spiele und In-Game-Käufe aus.
  • Die Studie warnt vor Risiken wie längeren Spielzeiten, Suchtgefahr und dem Verschwimmen von Freizeit- und Spielgrenzen.

Die Ergebnisse werden jährlich mit Spannung erwartet, sind sie doch auch richtungsweisend für den Umgang mit und die Herausforderungen von Kindern und Jugendlichen. Heute wurde die oberösterreichische Jugend- und Medienstudienstudie präsentiert, der Schwerpunkt wurde heuer auf das Thema „Online-Spiele“ gelegt – und trifft damit die Lebensrealität der Jugendlichen.

Gaming ist längst kein beiläufiger Zeitvertreib mehr. Es ist Freizeitraum, sozialer Treffpunkt und ein Spiegel jugendlicher Lebenswelten. Damit sind aber auch viele Gefahren verbunden.

 Einige Ergebnisse im Überblick:

  • Für Jugendliche in Oberösterreich gehören Online-Spiele mittlerweile zu den wichtigsten Freizeitaktivitäten. Am liebsten wird die freie Zeit mit Ausruhen (71 %), digitalen Spielen (64 %) und Treffen im Freundeskreis (63 %) verbracht – digitale Games liegen damit inzwischen knapp vor dem persönlichen Austausch.
  • 84 Prozent der befragten Jugendlichen gaben laut Jugend-Medien-Studien an, dass sie Online-Games spielen und 75 Prozent spielen sogar täglich.  44 Prozent der befragten Jugendlichen wiederum spielen auch kostenpflichtige Online-Spiele. Von diesen gibt jeder Jugendliche im Schnitt 20 Euro pro Monat aus. Das sind hochgerechnet auf ein Jahr 240 Euro pro Jugendlichem.
  • Es besteht also die Gefahr, dass Jugendliche viel Geld ausgeben, weil Video-Spiele nicht nur angeschafft werden müssen, sondern weil mittlerweile es bei ganz vielen Spielen sogenannte „In-game-Käufe“ angeboten werden. Das sind Transaktionen, die direkt innerhalb eines Videospiels getätigt werden, um virtuelle Gegenstände wie neue Level, Skins (Outfits), In-Game-Währung oder Vorteile zu erwerben. Damit soll das Spielerlebnis erweitert oder beschleunigt werden. Oft sind Spiele kostenlos zum Download, finanzieren sich dann aber durch diese optionalen Käufe, wobei sich kleinere Beträge schnell zu hohen Gesamtkosten summieren können.
  • Es werden in der Jugend-Medien-Studie auch ganz klar die vielen Schattenseiten des Online-Gamings immer sichtbarer: längere Spielzeiten, geringere Pausen, Spielen bis spät in die Nacht und ein wachsender Druck, ständig „dranzubleiben“. Gaming kann grundsätzlich verbinden – es kann aber natürlich auch stark überfordern, Zeit verdrängen und Grenzen verschwimmen lassen, wenn es unreflektiert genutzt wird. Es besteht große Suchtgefahr.

Seit mehr als 15 Jahren führt die Education Group im Auftrag des Landes Oberösterreich eine in Österreich spezielle Medienstudie durch. Die Jugend-Medien-Studie, die alle zwei Jahre im Wechsel mit der Kinder-Medien-Studie erscheint, liefert ein präzises Bild darüber, wie Jugendliche – und im alternierenden Jahr Kinder – Medien nutzen, bewerten und in ihren Alltag integrieren.

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