Spiel! Um die Gesundheit - wie Gamification hilft gesünder zu werden

Wie Gamification hilft gesünder zu werden
Von Nicola Afchar-Negad
Die Zahlen prasseln immer wieder auf einen ein. Chronische Erkrankungen werden immer häufiger und sind bereits jetzt für 86 Prozent der Todesfälle in den USA verantwortlich. Bis 2030 – so prophezeit die WHO – soll sich der Anteil der chronisch Kranken von 38 Prozent (2008) auf 50 Prozent erhöhen. Die Gretchenfrage: Wie motiviert man die Menschen, etwas für sich zu tun, sprich: Beschwerden, die im Laufe des Lebens erst auftreten, entgegenzuwirken? Hier kommt immer häufiger Gamification – im wahrsten Sinne des Wortes – ins Spiel. Nein, das ist nicht neu – gerade im Fitness-Bereich reüssieren Apps, die einen motivieren, am Ball zu bleiben, schon lange. Der Spieltrieb spricht die intrinsische Motivation des Menschen an, gleich welchen Alters oder Geschlechts. Was viele nicht vermuten: Das Durchschnittsalter von Gamern (gemeint sind hier Konsolenspieler) liegt bei 35 Jahren und der Anteil der Frauen beträgt 47 Prozent (Newzoo Global Games Market Report, 2022). Das muss man sich doch einfach zunutze machen, denken sich offensichtlich immer mehr Forschende.
Erfolge in Physiotherapie
Gerade in der Physiotherapie verbucht man auch bereits anerkannte Erfolge. Beispiel: der digitalisierte Therapieraum “ukb Brain Cloud 1.0“ im BG Unfallkrankenhaus Berlin. Ausgestattet mit Virtual Reality-Brille und Controllern finden hier Unfallpatienten mit Hirnschädigungen zurück ins Leben. Einer der Vorteile dieses Ansatzes: Keine Ablenkung, man taucht komplett in eine andere Welt ab – Levelaufstiege und Highscores pushen mehr als jedes noch so gut gemeinte Lob des Therapeuten.
Auch an der FH St. Pölten arbeite man „gezielt daran, wie Virtual Reality zur Bewältigung langfristiger gesundheitlicher Herausforderungen beitragen kann“, leitet Tarique Siragy ein, er ist Senior Researcher am Center for Digital Health and Social Innovation. „leben“ kontaktiert ihn bezüglich seines Projekts „VReeze“, bei dem mittels Open-Source-VR-Umgebungen das von Parkinson-Erkrankten bekannte „Einfrieren des Gangs“ untersucht wird. Siragy betont: „Entscheidend ist die sorgfältige Entwicklung und Planung konkreter Anwendungsfälle. Nur so lässt sich sicherstellen, dass immersive Technologien nicht nur technologische Innovation sind, sondern auch echten nachhaltigen Nutzen für Patienten und das Gesundheitssystem bringen.“ Sein Kollege Brian Horsak ergänzt: „Ein großer Vorteil von Virtual Reality ist ihre weltweite Skalierbarkeit: Mit einem handelsüblichen Headset und einer Internetverbindung kann unsere Lösung, der VREEZE VR-Simulator, nahezu überall eingesetzt werden. Wir stellen sie als Open-Source-Tool kostenlos zur Verfügung.“ In den nächsten Monaten soll die Hauptstudie beginnen.
„Warum trainieren so wenige Menschen?“ Diese Frage stellt Daniel Donhauser, Mit-Gründer der Maikai-Fitness-Studios in Salzburg – im Interview und lange zuvor schon sich selbst. Und das, obwohl Studien längst zeigen, dass gerade Krafttraining „unser größter Hebel in Sachen Gesundheit“ ist.
Das Problem: die ersten Ziele – die zumeist die körperliche Optik betreffen – erreicht man frühestens nach mehreren Monaten. Das Resultat: hohe „Fall-Out-Raten“. Bei Maikai setzt man auf Gamification, insbesondere auf das biologische Alter. Man sieht quasi, wie man jünger wird. Donhauser zieht einen treffenden Vergleich: „Ein Fußballspiel ohne Tore wäre auch langweilig.“ Trainingserfolge – im Sinne von Dranbleiben – führen zu Levelaufstiegen und einem besseren Ranking. „Die Menschen mögen Status“, weiß der Salzburger.
Wichtig sei, sich in Sachen Häufigkeit nicht zu viel vorzunehmen, denn sonst „kommt das Leben dazwischen“. Ob Gamification die Zukunft sei? Auch hier antwortet Donhauser ganz klar: „Technologie, die das Training vereinfacht, effizienter und unterhaltsamer macht, wird von den Menschen angenommen.“ www.maikai.at
Spielen gegen Schulangst
Wie Siragy andeutet: Es gibt keine „eine passt für alle“-Gamification-Lösung. Das muss auch das Team von „Pfeffermind – Gamification & Serious Games“ bei jedem Projekt einkalkulieren. Aktuell arbeiten die Berliner, finanziert vom deutschen Bundesministerium für Bildung und Forschung und in Zusammenarbeit mit dem Fraunhofer-Institut, zwei Universitäten und VR-Entwicklern, an einem Virtual-Reality-Therapiespiel für 8-12-Jährige mit Schulangst. Typische Angst auslösende Szenarien werden realitätsnah simuliert; die Kinder stellen sich diesen nicht allein, sondern werden von einem Avatar-Therapeuten begleitet. Über Belohnungsmechanismen und Biofeedback – zum Beispiel auf die Herzfrequenz – lernen die Kinder ihre Ängste zu regulieren. Gerade in puncto mentale Gesundheit männlicher Jugendlicher bietet sich Gamification an, eine US-amerikanische Studie verweist hier interessanterweise eher auf den Stand-PC als auf Apps. Klar ist: Bei einer jungen Zielgruppe reüssieren Konzepte, die sich in ihre Lebenswelt integrieren. Diabetes ist hier ein Paradebeispiel.
Nimm das, Gluco Gremlin!
Für das beliebte Nintendo Switch-Spiel „Animal Crossing“ wurde eine eigene Insel mit Diabetes-Thema geschaffen, Spieler können sich etwa Game-Outfits mit Insulinpumpen zusammenstellen. Der Sinn dahinter: einerseits Marketingagenden eines Insulinsystems, aber sehr wohl auch: Tabus brechen, Sichtbarkeit schaffen, Repräsentanz und Normalität. Oder das Spiel „DiaFight“: ein Sammelkarten-Spiel, das – leider nur in den USA – mit einem ernsten Thema spielt. Wir sagen nur: Gluco (für Glukose) Gremlin! Die ganze Aufmachung: sehr lässig und zeitgeistig, man wolle „Diabetes-Wissen in ein episches Abenteuer“ verwandeln. Die Charaktere auf den Karten haben dann Stärkepunkte in Sachen Therapie und Psyche – wie clever! Auch in Österreich gibt es ein vergleichbares Beispiel. Das Kartenspiel „Nachgefragt. Krebs ist kein Tabu“, entwickelt von der Wiener Firma Verdino, in Auftrag des Biopharma-Unternehmens Bristol Myers Squibb. Die Karten geben Frageimpulse wie „Wie gehst du mit Schmerzen um? Wie kannst du dich ablenken?“ und sollen Gespräche anregen, wo Worte oft fehlen. Bitte mehr davon!
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