Umsatzkatapult gebrandete, virtuelle Güter

intDer äußerst dynamische Nischenmarkt in dem virtuelle Güter für Games wie etwa World of Warcraft gehandelt werden, könnte in den kommenden Jahren regelrecht explodieren.
Im Schnitt 83 Prozent Wachstum jährlich

In einer gemeinsamen Prognose berechnen die Social Gaming-Plattform Viximo und die Virtual Goods-Plattform Virtual Greats ein durchschnittliches, weltweites Umsatzwachstum für den Handel mit gebrandeten, virtuellen Gütern von 83 Prozent.

Im Branded Virtual Goods Market Report wird ein Marktwachstum von 2010 auf 2011 um 156,3 Prozent prognostiziert. Das diesjährige Handelsvolumen für virtuelle Markenartikel beläuft sich auf 16 Millionen US-Dollar. Viximo rechnet mit 41 Millionen Dollar im kommenden Jahr, 88 Millionen Dollar 2012, 150 Millionen Dollar 2012. Bis 2015 wird das Volumen auf 318 Millionen US-Dollar wachsen können.

In einer anderen Studie von InsightExpress wurde die Werbewirkung dieser Güter bestätigt. Virtuelle Markenartikel steigern die Wahrnehmung und Bekanntheit einer Marke und stimulieren die Kaufabsichten.

Whitepaper Branded Virtual Goods Market Report - viximo/virtual greats

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