Social-Media-Effekte in die TV-Nutzung

In dieser Analyse kristallisierten sich zehn fernsehbezogene Aktivitäten in Social-Media-Plattformen heraus:
- 72 Prozent - Interaktion mit Freunden/Fans;
- 66 Prozent - Suche nach TV-Programm relevanten Informationen und Ausstrahlungsdaten;
- 61 Prozent - Teilen und Empfehlen;
- 61 Prozent - Ansehen von Clips und Programm-Trailern;
- 57 Prozent - Liken und Followen eines TV-Formats
- 49 Prozent - Spiele oder Gewinnspiele nutzen;
Daraus ermittelte Viacom drei maßgebliche Motivationsarten:
- Funktionelle Nutzung - Suche nach Sendeterminen, Neuigkeiten und exklusiven Inhalten;
- Gemeinschaftsaspekte - Interaktion mit Freunden innerhalb sozialer Netzwerke zu TV-Formaten;
- Gaming und Gewinnspiele - Teilnahme an Wettbewerben und Spiele mit Bezug zu TV-Formaten;

Die reine Funktionalität und Suche nach Informationen übertrumpft alle anderen motivierenden Faktoren, wenn es um TV-bezogene Social-Media-Nutzung geht. "Das Niveau der Nutzung von Social Media als moderne Version einer Programm-Zeitschrift hat uns beeindruckt", resümiert Mark Specht, Vice President Be
Viacom GSA. Unter den Zuschauern der Sendergruppe, um die es hier primär geht, beziehen viele ihre Programm-Informationen über den Second Screen.
In diesem Motivationsfeld geht es um Sendezeiten-Informiertheit, Neuigkeiten zu Formaten, Zugang zu exklusiven Zusatzinhalten zu Sendungen, Videos und sogenannte Plot Clues.
Das Community-Erlebnis oder der Gemeinschaftssinn rund um Programm ist die zweitbedeutendste Social-Media-Motivationsgattung. Facebook-Likes oder Twitter-Following steigern das Interesse unter Zuschauern und wirken sich entsprechend auf die Nachfrage nach den auf diesem Wege unterstützten und die aktive Beschäftigung mit Angeboten aus.
Daraus ergibt sich vermehrte Social-Media-Nutzung von Sendungen und Sendern; steigende Besuche von Sendungs- und Sender-Websites und Download-Zuwächse von Apps mit Sendungs- und Formatbezügen.
Games und Gewinnspiele stärken die fernsehbezogene Social-Media-Nutzung. Rund ein Viertel der Konsumenten von TV-Programmen der
Viacom-Gruppe nutzen sie. "Über 30 Prozent" dieser Nutzer spielen wöchentlich fernsehbezogene Social-Media-Games. 75 Prozent dieser Gamer spielen auch abseits dieser Nutzungskombination.
TV-bezogenes Gaming stellt konstante Berührungspunkte zwischen der Zielgruppe, einem Programm und einem Format her. Spiele- und Reality-Shows sowie Comedy-Formate stimulieren die meiste Nachfrage nach Social-Media-Games.
Die für die Studie befragten Zuschauer nennen klassische Promotions, Word-of-Mouth und Social Media als die für sie wichtigsten Quellen um neue TV-Inhalte zu entdecken.
Dazu noch eine deutsche Second-Screen-Aktivitätenüberblick aus einer W3B-Studie aus dem Februar 2013 von Fittkau&Maaß als Ergänzung:

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