Bawag P.S.K.-Monsterhetz geht weiter

Auf dem crossmedialen von holzhuber impaction inszenierten Streifzug durch die jugendlichen Monster-Welt wird die Jagd-Beute in einem Album abgelegt. Deren "Persönlichkeitszüge" kommunizieren wiederum die Vorteile der Bawag P.S.K. B4-19 KontoBox.
Die "
Monsterhetz" ist somit eine Gamification-Kampagne.

Das Grundprinzip ist auch in der dritten Auflage das gleich wie in den Vorgänger-Editionen. Im Kampf gegen die "kommunizierenden Fieslinge" treten Mädchen gegen Jungs an. Ihre Auseinandersetzung ist allerdings ein in der Spiellogik notwendiger Dialog. Dieser dient dazu Interaktion zwischen den beiden Geschlechter-Gruppen zu stimulieren und sich in Tauschgeschäften gegenseitig Monster mit Verhandlungsgeschick abzukaufen. Denn Mädchen dürfen nur weibliche Monster und Jungs nur männliche Monster selbst fangen. Danach aber austauschen. Damit sollen wiederum Viralisierung ausgelöst werden.
Die Jäger bringen ihre Beute dann in eine Gewinnspiel-Promotion ein.
Das "pädagogische Ziel" der
Monsterhetz: die junge Zielgruppe aus ihren Stamm-Medien
Facebook und Apps in Kontakt mit Plakaten also klassichen Medien sowie in die Bank-Filialen zu bringen und sie zum Switchen zwischen Online- und Offline-Kommunikation zu aktivieren.
Auftraggeber: Bawag P.S.K.
Agentur: holzhuber impaction; Creative Director:
Martin Lingnau; Art Director: Daniel Wiseman; Text: Lena Enzinger; Social Media: Jenny Handl, Georg Mahr, Johannes Strehn; Projektleiterin: Christina Viehhauser.
atmedia.at
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