Spieletest "Abrakadabrien": Kartenschubsereien vom Kultautor
Als Buchautor hat sich Mark-Uwe Kling, Schöpfer der Känguru-Chroniken, längst einen Namen gemacht. Dass Kling auch Spieleautor ist, fiel bisher weniger ins Auge. Das könnte sich noch ändern.
Mit Abrakadabrien hat der Autor jetzt ein Kartenspiel vorgelegt, das man sich merken kann. Es ist – wieder einmal, möchte man sagen – ein Kartenspiel. An solchen hat sich Kling, stets in Zusammenarbeit mit dem Kosmos-Verlag, schon in der Vergangenheit versucht.
In seinen ersten Werken versuchte Kling vor allem, den Erfolg seiner Känguru-Geschichten zweitzuvermarkten – etwa mit seinem Erstlingswerk Halt mal kurz aus 2016, in dem das Känguru sogar die Regeln erklären darf, oder dem Fall Die Känguru-Eskapaden, der in der gehypten Exit-Serie von Kosmos erschien. Auch sein Buch „Das NEINhorn“ wurde zum Spiel.
Jetzt, mit Abrakadabrien, wagt Kling sich an ein eigenständiges Spielekonzept.
Ein chaotisches Reich
Die Geschichte, die hinter dem Spiel steckt, ist schnell erzählt und für den Spielverlauf eigentlich (leider) auch völlig ohne Bedeutung. In einem fernen Land hat ein chaotischer Magier gehörig Durcheinander gestiftet, das die Spieler jetzt beseitigen wollen. Sie sollen höhe Türme und mächtige Wächterstatuen erbauen, wilde Wälder spießen und ebenso wilde Flüsse wieder fließen lassen.
Womit wir bei der Spielmechanik wären, die – und das ist die gute Nachricht – durchaus ihren Reiz hat: Abrakadabrien ist ein Drafting-Spiel. Jeder Spieler hat sein eigenes Reich, bestehend aus neun Karten, vor sich ausliegen. Darunter befinden sich besagte Turmelemente, Wächter, Flüsse und Wälder mit unterschiedlichen Zahlenwerten.
Sie müssen nun durchgeschicktes aus- und vertauschen an die richtigen Positionen gebracht werden. (Türme etwa wachsen – wenig verwunderlich – von unten nach oben durch das kleine Kartenreich, Flüsse ziehen sich quer durch.)
Damit das klappt, muss man draften – heißt: Zusätzlich zu den ausliegenden Karten reichen die Spieler ein Set an Handkarten im Kreis weiter. Ist etwas Passendes dabei, darf man bestehende Karten aus der eigenen Auslage durch jene aus der Hand ersetzen. Karten, die man nicht mehr braucht, reicht man somit dem nächsten Spieler weiter.
Drei Erweiterungen
Da ist Taktik gefragt: Wer den Überblick hat, kommt auf diese Weise nicht nur an jene Karten, die er selbst benötigt – sondern kann anderen auch die Tour vermasseln. Wer erahnt, welche Karten der Gegner gerade benötigt, muss sie ihm förmlich wegschnappen.
Fertige Formationen werden sofort abgeräumt – und bringen am Ende des Spiels Punkte. Die leeren Stellen im Reich werden mit neuen Karten nachbesetzt, dann beginnt das Verschieben und Tauschen erneut.
Abrakadabrien (Kosmos)
- Die Daten: Für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren, Dauer: zirka 30 Minuten
- Mechanik: Drafting
- Schwierigkeitsgrad: Familienspiel
- Richtet sich an: Liebhaber schneller Entscheidungen - hier agieren alle gleichzeitig
Die Spielmechanik selbst ist simpel, zieht ihren Reiz aber aus der Geschwindigkeit, in der die Karten die Runde machen. Und weil sich die Kartensets laufend ändern, muss man in den Planungen flexibel bleiben.
Für Fortgeschrittene liefert Kling gleich drei Erweiterungen für das Basis-Spiel mit, die man einzeln oder alle gemeinsam einweben kann. Plötzlich erhält man von Zwergen und Elfen durchaus knifflige Sonderaufträge oder kann Geister beschwören.
Fazit: Ein schnelles Kartenspiel, bei dem man nach einer Runde definitiv noch nicht genug hat. Sehr gelungen. Und das ganz ohne Känguru.