Chronik/Österreich

Spieleerweiterungen: Eine Idee, viel Profit

Welch ein glücklicher Zufall! Gerade rechtzeitig für das so wichtige Weihnachtsgeschäft schafft es doch noch eine neue Big Box aus dem Andor-Universum in die Spieleregale. Die mystische Welt Andor, die Autor Michael Menzel seit Jahren für den Kosmos-Verlag weiterentwickelt, ist ein Paradebeispiel für einen der großen Trends, den sich die Spielebranche von Hollywood abgeschaut hat: Sobald eine Publikation Erfolg hat, wird sie lustvoll ausgeschlachtet.

Das neue Andor-Spiel ist das jüngste in einer (preisgekrönten) Reihe, die seit Jahren um Erweiterungen, Spin-offs und sonstige Ableger (bis hin zu Büchern) angereichert wird. Andere Erfolgsspiele – von Catan bis Carcassonne – tun es ihm seit Jahrzehnten gleich.

Erweiterungen

Was neu ist: Immer öfter warten die Verlage die Performance des Originals gar nicht ab, sondern bringen die Erweiterungen gleich am selben Tag mit auf den Markt. Autoren sind angehalten, einzelne Elemente ihrer Idee bewusst zurückzuhalten.

Dass die Verlage bei neuen Publikationen immer stärker auf Ein-Spieler-Varianten (befeuert von den Corona-Lockdowns) setzen, erweitert den Markt zusätzlich.

Tabubruch

Den großen Tabubruch wagte Kosmos 2016, als man die ersten Teile der Spielereihe Exit publizierte. Erstmals durfte das Spielmaterial nach Herzenslust geknickt, zerschnitten und bemalt werden. Mehr noch: Um die Rätsel zu lösen, muss es sogar zerstört werden. Um die Wiederspielbarkeit, mit der Verlage an sich werben, war es geschehen. Der Escape-und Detektivspiel-Markt wächst seither unaufhaltsam.

Zu den Cash-Cows zählen auch Brettspiel-Adaptionen großer Hollywood-Erfolge. Die Verlage bedienen sich ebenso am Harry-Potter-Universum (der Zauberer spielt Cluedo ebenso wie Scrabble oder Trivial Pursuit) wie an der HBO-Kultserie Games of Thrones: Asmodee publiziert bis heute neue Erweiterungen für sein Tabletop-Spiel A Song of Ice and Fire – derzeit ist die 22. Welle an Spielfiguren in Vorbereitung.

Der Vorteil liegt auf der Hand: Die Konzepte der Originalspiele sind an sich schon Verkaufsschlager, die Fan-Community ist leicht zu mobilisieren – und die Marketingkosten sind dementsprechend niedrig.