Wissen und Gesundheit
03.10.2017

Die besten Online-Lernspiele für Schulwissen

Durch diese Handy-Apps und Computerspiele für Englisch, Mathe und andere Fächer wird Wiederholen zum Spiel.

Die Spielzeit am Handy oder Computer sorgt in den meisten Familien für Konflikte. Doch statt die Bildschirmzeit zu beschränken, kann sie sinnvoll genützt werden. Beim Online-Lernen gibt es drei zentrale Ansätze: Mit Hilfe von Computer-Spielen und Handy-Apps den Lernstoff aus der Schule nochmals üben. Den Lernstoff aus dem Unterricht nochmals erklären lassen. Oder auch Sachthemen erarbeiten, die in der Schule nicht unterrichtet werden. Nicht zu vernachlässigen ist der Effekt, den manche Computer-Spiele für logisches oder räumliches Denken haben können.

Den Spaßfaktor Bildschirm haben sich auch Schulbuchverlage zunutze gemacht: Passend zu den Englisch- oder Mathematik-Büchern können die Lehrer zahlreiche Online-Übungen freischalten, auf die ihre Schüler per Passwort von zu Hause oder am PC in der Schule Vokabel, Grammatik und Hörverständnis üben können. Manche Lehrer stellen den Schülern die Teilnahme frei, andere verwenden die Computerübungen als Hausaufgaben. Auch das Literatur-Programm Antolin soll (Volks)Schüler anspornen. Klar, Lesen ist kein Wettkampf, aber ein paar Gutpunkte pro Buch machen auch faulen Lesern Laune. Rund 80.000 Bücher stehen beim Antolin-Programm als Quiz zur Auswahl.

Zu Hause online üben

Wo in der Schule die Neuen Medien noch nicht so eingesetzt werden, können zuhause PC-Spiele und Apps eingesetzt werden:

Scoyo: Das umfassende Angebot von Scoyo deckt den Lehrplan der ersten bis zur siebenten Schulstufe genau ab. Das Kind stellt seine Klasse ein und kann jedes Unterrichtsfach des Lehrplanes einzeln durcharbeiten. So können Englisch-Vokabel geübt und Biologie wiederholt werden. Das hat seinen Preis: 19,90 Euro kostet das Monatsabo, dafür können auch Geschwister "Scoyo spielen". Der Nachteil: Wenn sich ein Lehrer nicht an sein Lehrbuch hält, passen die Spiel-Videoinhalte und Fragen nicht zum Klassenstoff und es bringt nichts für die Stundenwiederholung. Eine lustige Ergänzung zum Lernen im Klassenzimmer. www.scoyo.at

Lee McPea: Noch spielerischer ist die 3-D-Lernwelt rund um den kleinen Pfau Lee McPea aufgebaut. Der Lernstoff der fünften bis achten Schulstufe wird in 200 Übungen versteckt, ein Abo der App kostet 19,90 Euro pro Monat.

3 x "Lernspaß für Kinder": Der Name der drei Lern-Apps ist Programm. Das Spiel mit den süßen Online-Monstern, den Gruschus, macht Volksschulkindern Freude. Die Apps gibt es für Deutsch, Mathematik und Englisch und sie sind spielerische Übungen des Schulstoffes. Die engagierte Lehrerin einer zweiten Klasse setzte sie in den Tablet-Stunden ein und ermunterte die Kinder, zu Hause weiterzuspielen. Denn das nächste Level beim Gruschus-Spiel zu erreichen, macht Kindern genau soviel Spaß wie ein Online-Autorennen.

Kahoot: Kinder lieben die Millionenshow zum Selberbauen: Bei dem PC- und App-Quiz Kahoot können Kinder und Erwachsene in wenigen Minuten Fragen erstellen, die Teilnehmer greifen online darauf zu und antworten im Wettbewerb. Innovative Lehrer verwenden das Programm sogar, um mit ihrer Klasse den Stoff zu wiederholen. Gerne testen die Kinder so ihre Eltern über den Lehrstoff. www.kahoot.it

Memrise: Beim Vokabellernen gibt es zwei Platzhirschen: Die Apps Duolingo und Memrise. Abgeleitet von "memorise" (engl. auswendig lernen) bietet Memrise in mehreren Sprachen von Englisch über Spanisch bis Chinesisch – Lernkarten zum Üben von Vokabeln. Auch in der kostenlosen Version können so Wörter intensiv geübt werden. Sie sind nach Themenbereichen und nicht nach Schulstoff gegliedert. So kann man sich die Zeit am Handy sinnvoll vertreiben.

Scratch: In den meisten Schulen steht "Coding", also Programmieren, noch gar nicht auf dem Stundenplan. Das kann zu Hause ganz leicht nachgelernt werden. Mit dem kostenlosen Coding-Programm Scratch lernen die Kinder, eigene Spiele zu erstellen. So verstehen sie, welche Bausteine notwendig sind, damit Autos ein Rennen fahren oder bei einer Quizfrage die Antwort richtig ausgewertet wird. www.scratch.edu

Interview.Seit gestern ist Ruth Pauline Wachters Lernspiel Lee McPea online. Sie hat Kinderpsychologie in Edinborough (GB) studiert, in der IT-Branche und als Nachhilfelehrerin gearbeitet.

KURIER: Wie kommt man auf die Idee, ein Lernspiel zu entwickeln?


Pauline Wachter:Ich habe vor allem Kinder mit Lernstörungen unterrichtet und gemerkt, dass sie eine andere Art der Erklärung brauchen. Und dass spielerisches Lernen viel leichter ist.

Was mussten Sie bedenken?
Wir wollten ein System bauen, das wie ein Spiel ist und in dem sämtliche Lernthemen enthalten sind. Wir haben eine Welt erschaffen, wo die Kinder Mini-Games finden. Alles basiert auf dem Lehrplan für 11- bis 16-Jährige. Das Kind macht zwei oder drei Spiele, bekommt sofort eine Auswertung und kann dann weiterüben. Gerade bei Legasthenikern, die in Bildern denken, brauche ich manche Themen nicht in Worten zu erklären.

Wie funktioniert das Lernen?
Ich erkläre den Stoff anders als sie es in der Schule gelernt haben. So wird das Lernen bildlich und mit viel Emotion verknüpft. Die Spieler haben das Gefühl, sie müssen der Figur helfen. Das Schreiben ist sehr reduziert, weil es den Spielfaktor beeinträchtigt. Wenn sie eine Aufgabe auf englisch nicht verstehen, bekommen sie es übersetzt.

Wie kam es zu der Figur?
Wir wollten einen Sympathieträger und dafür ist ein Tier gut. Ich habe den Pfau Lee McPea auf Instagram abgetestet und dann verändert. Schon vor dem Spiel hatte er Fans im Netz.

Sie arbeiten auch offline.
Ich verbinde das Spiel mit Bewegung, etwa Liegestütz. Bei einer höheren Herzfrequenz können die Kinder sich besser konzentrieren. Das ist gerade bei Buben wichtig oder bei ADHS-Kindern. Und mit einem Online-Tutor können die Spieler eine Erklärrunde machen.