Wenn der Panda tanzen lernt

... oder unterm Dach eines offenen Zeltes ...
Kinder lernen – auch in den Ferien – mit dem mobilen Klassenzimmer programmieren. Kiku-Lokalaugenschein - mit vielen Fotos. Und Besuch in einem Lernraum der Zukunft - mit weiteren Coding-Tools.

Rund zwei Dutzend kleine Smartphone-Spiele entstehen bei jedem Workshop „Coding for Kids“ auf der Wiener Donauinsel, wo das „mobile Klassenzimmer“ vom Technologiekonzern Samsung in den Sommerferien im Rahmen des Wiener Ferienspiels Halt gemacht hat. Ab 9. August ist der bunt bemalte Programmier-Wohnwagen in Graz beim Kindermuseum „FRida & FreD“ anzutreffen und ab Herbst wieder auf Schul-Tour.

Mit Hilfe des für Kinder entwickelten Programms der Technischen Uni Graz mit dem Namen „Pocket Code“ können die Kinder spielerisch in die Welt der Computer eintauchen. Ähnlich wie bei der populären Coding-Anwendung „Scratch“ erinnert auch das Funktionsprinzip von „Pocket Code“ an einen Lego-Baukasten. Dabei werden die einzelnen Programmierschritte grafisch aneinander gefügt. Zur Auswahl stehen mehrere Tiere, Töne und Bewegungsmuster aus denen die Kinder sich selber ein Smartphone-Spiel basteln können.

Koordinaten und Töne

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... oder unterm Dach eines offenen Zeltes ...

Am Tag des Kinder-KURIER-Lokalaugenscheins ist ein Panda der Favorit. Die siebenjährige Melissa macht ihn ebenso zur Hauptfigur ihres Spiels wie der gleichaltrige Konstantin und Eduard (10). Ersterer heißt Fanny, der zweite Ikea und der dritte Pandi. Amelie (10) entschied sich für einen Waschbären und nannte ihn Rocki. Für das gleiche Tier entschied sich auch Lenia (7). Der zehnjährige Julius teilte seinen Vornamen mit seinem Elefanten.

Hatten die Kinder im „mobilen Klassenzimmer“ erst einmal die Tiere und einen passenden Hintergrund ausgewählt, ging es nun daran, sich zu überlegen, was die Tiere denn nun tun sollten. Auf die Frage „Wie kann ich den Panda woanders hin setzen?“ erklärt Trainerin Rebekka den Kindern wie eine solche Ortsveränderung auf dem Smartphone-Display funktioniert – nämlich über ein Koordinatensystem. Wer sein virtuelles Tier nicht über die die Eingabe von Zahlenwerten für die Koordinaten bewegen will, kann dies auch direkt über den Handy-Bildschirm tun – etwa durch Kippen des Gerätes. Ist die richtige Position beziehungsweise Bewegung gefunden, können dem digitalen Tier noch Töne zugeordnet werden, sodass bei einer bestimmten Bewegung ein gewisser Sound erklingt. Dabei können die angehenden Programmierer auf eine Audio-Datenbank zurückgreifen oder mit dem Smartphone gleich selber etwas aufzeichnen. Diese Aufnahmen lassen sich anschließend im Spiel verwenden.

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... auf der Wiese im Schatten eines Baumes...

Die elfjährige Leo(nore) programmiert mit dem selben Tool keinSpiel, sondern ein Quiz – „über Geografie, Städte und Länder, weil ich gerne reise und mit meiner Familie viel unterwegs bin“. Als ihre Lieblingsdestination nennt sie New York, worauf der neben ihr sitzende Elias meint, „witzig, von daher bin ich erst vorgestern in Wien angekommen“. Lea hat für das Game Over bei ihrem Spiel einen Klang einprogrammiert, der so charakteristisch ist, dass immer wenn diese töne erklingen alle wissen, dass es sich um Leas Spiel dreht. Klänge und Töne können aber nicht nur aus einer Datenbank ausgewählt, sondern natürlich auch selber aufgenommen werden – wovon vor allem Julius und Konstantin schon für die Begrüßung vor Spielstart Gebrauch machen. Und Katrin hat zum Start ihres Games mit dem Finger in einem Zeichenprogramm „Viel Glück!“ gemalt.

Alles was die Kinder in den Programmier-Workshops von Samsung erstellen, können sie auf eine gemeinsame Plattform der Lern-Anwendung „Pocket Code“ hochladen. An den Projekten kann dann jederzeit wieder weitergearbeitet werden. Außerdem können die kreierten Games auf das Handy geladen und gespielt werden – auch von anderen.

Lernräume der Zukunft

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Hereinspaziert in den Lernraum der Zukunft - links die Lehrpersonen Susanna Jilka und Kurt Söser, rechts Alexandra Thonabauer und Yuri Goldfuß vom Microsoft Education Team

Auch der Software-Konzern Microsoft hat in den Sommerferien zu einer Präsentation des Klassenzimmers der Zukunft, genannt „Learning Hub“, samt Programmier-Beispielen geladen. Kurt Söser, Mathe- und Sport-Lehrer der Handelsakademie in Steyr schilderte etwa, wie an seiner Schule seit drei Jahren Notebooks und Tablet in den Schulalltag integriert werden. Dabei werden vor allem über die OneNote-Plattform Online-Sprechstunden abgehalten und Hausübungen abgewickelt.

An der Praxis-Mittelschule der Pädagogischen Hochschule in Wien-Favoriten nutzen die Schülerinnen und Schüler beispielsweise den Videotelefonie-Dienst Skype um mit Schülern in anderen Ländern zu kommunizieren. Als im Unterricht das Thema Flüchtlingsströme und Grenzen behandelt wurde, unterhielten sich die Schüler mit Jugendlichen in Ceuta, einer der beiden spanischen Enklaven an der afrikanischen Küste. Per Videotelefonie konnten die spanischen SchülerInnen ihren österreichischen Kollegen Live-Bilder von der mit Stacheldraht gesicherten Grenze zeigen und damit Eindrücke von vor Ort vermitteln.

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Programmiert mit micro:bit

Beim Pogrammieren setzt Susanne Jilka, Mathe-, Biologie-, Physik- und Chemie-Lehrerin vor allem das Lern-Programm „micro:bit“ samt eigenem Gerät ein. Die Funktionsweise ist ähnlich wie bei „Pocket Code“: Verschiedenfarbige Blöcke für unterschiedliche Befehle müssen an- und ineinander gefügt werden. Verbindet man die Hardware per USB mit einem Computer, kann diese für verschiedene Zwecke programmiert werden. Eine Schülerin hat daraus etwa eine elektronische Kontrolle für ihre Schultasche entwickelt.

Jilka arbeitet mit ihren Schüler_innen beim Programmieren aber auch gern mit den erklärenden Seiten von code.org oder mit der Education-Site des bei sehr vielen Kindern und Jugendlichen beliebten Blockbau-Games Minecraft. Schon länger bekannt ist Coding auch mit Lego-Mindstorms.

Technik vermitteln

Programmieren und damit erkennen, wie Computer funktionieren, ist in anderen Ländern längst Unterrichtsfach, hierzulande reden viele von digitaler Bildung. Etliche Lehrerinnen und Lehrer bauen das Erlernen dieser Fähigkeiten in ihren Unterricht ein. Damit ist es stark zufallsabhängig, wer diese Kompetenzen erwirbt und wer nicht. Wie Tausende Kinder trotz großer Hitze zu den Kinderunis eilen, um ihre Neugier und Wissbegierde zu stillen, so vertiefen sich hier Kinder ins spielerische Programmieren wie bei den eingangs geschilderten Coding-Workshops.

Dabei gehe es nicht darum, komplexe Spiele zu entwickeln oder Pogrammiersprachen perfekt zu erlernen, erklärt eine Trainerin im Gespräch mit dem KURIER. In erste Linie soll den Kindern die Funktionsweisen von Computern und Software näher gebracht werden.

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Sommer, Ferien, Donauinsel: Ein Workshop, um spielend leicht programmieren zu lernen - ob im Wohnwagen...
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Sommer, Ferien, Donauinsel: Ein Workshop, um spielend leicht programmieren zu lernen - ob im Wohnwagen...
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Sommer, Ferien, Donauinsel: Ein Workshop, um spielend leicht programmieren zu lernen - ob im Wohnwagen...
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Sommer, Ferien, Donauinsel: Ein Workshop, um spielend leicht programmieren zu lernen - ob im Wohnwagen...
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... auf der Wiese im Schatten eines Baumes...
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... oder unterm Dach eines offenen Zeltes ...
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Eylems Pinguin wird größer, wenn sie lauter spricht oder aufs Handy pustet
Wenn der Panda tanzen lernt

Alle Spiele werden hochgeladen, so dass sie jede und jeder überall auf der Welt spielen kann - oder die jungen Programmierer_innen weiter entwickeln können
Wenn der Panda tanzen lernt
Sommer, Ferien, Donauinsel: Ein Workshop, um spielend leicht programmieren zu lernen - ob im Wohnwagen...

In den dreieinhalbstündigen Workshops mit dem "mobilen Klassenzimmer" von Samsung machen die Kinder die ersten Programmierschritte mit der App Pocket Code am Smartphone und erstellen bereits eigene kleine Spiele. Entwickelt wurde die App von einem Team am Institut für Softwaretechnologie der Technischen Uni Graz unter der Leitung von Wolfgang Slany. „Programmieren gehört zu den Kulturtechniken unserer Zeit. Wir wollen es jungen Menschen ermöglichen, ihre eigenen Spiele und interaktiven Geschichten direkt am Smartphone zu erstellen und so zu Produzenten eigener digitaler Inhalte zu werden. Mit Pocket Code passiert das spielerisch und man benötigt keinerlei Vorwissen, um loszulegen“, so der Univ.-Prof.

„Neue Technologien können eine positive Kraft in unserer Welt sein und bergen großes Potenzial zur Verbesserung unseres Lebens. Wir setzen unsere Stärken im Bereich Innovation und Technik dazu ein, Kinder und Jugendliche bereits früh mit den Fertigkeiten auszustatten, die sie in der digitalisierten Wirtschaft brauchen. Besonders am Herzen liegt uns dabei, gerade die Mädchen für Technik zu begeistern“, meint Martina Friedl Managerin bei Samsung Electronics Österreich, zum Hintergrund der Aktion.

Samsungs „mobiles Klassenzimmer“ ist derzeit auf Ferien-Tour. Nach dem großen Erfolg im Vorjahr mit über 1200 programmierenden Kindern geht die Roadshow nun im neuen Schuljahr mit noch mehr teilnehmenden Schulen und zusätzlichen Stationen weiter. Bis Oktober 2017 können Kinder im Alter von 9 bis 14 Jahren das Programmieren von Apps und Robotern erlernen. Ausgebildete IT-Trainer_innen begleiten sie in 20 Städten bei 100 Workshops. Das Programm ist anfängertauglich sowie unterhaltsam ausgelegt und für die Schulen und Teilnehmer kostenlos. Als inhaltlicher Partner sind, wie auch letztes Jahr, die Experten des Instituts für Softwaretechnologie der TU Graz mit an Bord.

Stationen

Wiener Ferienspiel - bis inkl. 8. August 2017 anschließend: Grazer Kindermuseum "FRida & FreD"

Danach - Schultour Salzburg (Gasteinertal): 11.-14. September

St. Pölten (NÖ): 18.-21. September

Horn (NÖ): 26.-28. September

Wien: 2.-5. Oktober

Weitere Informationen: www.digitalebildung.at

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Hereinspaziert in den Lernraum der Zukunft - links die Lehrpersonen Susanna Jilka und Kurt Söser, rechts Alexandra Thonabauer und Yuri Goldfuß vom Microsoft Education Team

Wenige Tage nach dem Lokalaugenschein bei den am Smartphone programmierenden Kindern auf der Donauinsel lud die Wiener Niederlassung von Bill Gates‘ Softwarekonzern Microsoft in seinen Learning Hub – mitten in den Ferien ohne Schüler_innen, dafür mit einem Lehrer und einer Lehrerin. Kurt Söser (Mathe und Sport) aus der Handelsakademie Steyr schildert, wie ein Tema dieser HAK jeweils eine von fünf Klassen eines Jahrgangs seit drei Jahren via Notebook, Tablets und über den Unterricht hinaus in Online-Sprechstunden etwa vor Schularbeiten unterrichtet. Vor allem über die Plattform OneNote wird vom Unterricht bis zur Hausübung viel abgewickelt.

Internationaler Austausch

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Susanna Jilka, Lehrerin an der Praxis-Mittelschule der PH Wien, zeigt Beispiele des Video-Austausches ihrer Schüler_innen mit Alterskolleg_innen in aller Welt

Susanne Jilka lehrt in der Praxis-Mittelschule der Pädagogischen Hochschule in Wien-Favoriten Mathe, Biologie, Physik und Chemie. Via Skype kommunizieren ihre Schülerinnen und Schüler bei Projekten mit Kindern und Jugendlichen in 37 Ländern. Als es um Grenzen ging, hielt eine Schülerin in Ceuta, einer der beiden spanischen Enklaven an der afrikanischen Küste, ihr Tablet hoch und schon war der Meterhohe Zaun mit Stacheldraht im Hintergrund der Schule zu sehen. Im Herbst wird es um die Weltziele in Sachen Nachhaltigkeit gehen. Letzteres sind sehr konkrete Beispiel für eine der am Eingang zum Learning Hub in der Meidlinger Zentrale der Wiener Microsoft-Niederlassung in Form von Teppichsprüchen „niedergelegten“ Thesen zu Zukunft von Schule und Klassenzimmern: „ICH kann nur im Kontext mit WIR funktionieren“: Während reiner Wissenserwerb immer stärker jederzeit und überall über digitale Devices erfolgen kann, braucht es mehr an Erlernen von Sozialkompetenzen und der verantwortungsbewussten Rolle des einzelnen in der Gruppe und Gesellschaft.

micro:bit, Lego, Minecraft

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Programmiert mit micro:bit

Aber auch Programmieren steht auf dem Stundenplan – hier meist mit „micro:bit“. Werden diese kleinen elektronischen Teile via USB-Kabel an einen Computer oder ein Tablet angesteckt, installiert sich dort die Programmier-Software. Die funktioniert ähnlich wie bei Scratch – verschiedenfarbige Blöcke für unterschiedliche Befehle müssen an- und ineinander gefügt werden. Eine 8-jährige hat für ein Schultaschenmodell eine elektronische Kontrolle programmiert, wie oft jemand anderer ihre Tasche öffnet, weil sie darüber klagte, dass immer jemand von ihrer Flasche in der Tasche trinke, berichtet die genannte Lehrerin über den Coding-Workshop mit micro:bit.

Jilka arbeitet mit ihren Schüler_innen beim Programmieren aber auch gern mit den erklärenden Seiten von code.org oder mit der Education-Site des bei sehr vielen Kindern und Jugendlichen beliebten Blockbau-Games Minecraft. Schon länger bekannt ist Coding auch mit Lego-Mindstorms.

http://microbit.org/de/code/

https://code.org/

https://education.minecraft.net/

https://education.lego.com

https://www.lego.com/de-de/mindstorms

9 Thesen zum Lernraum der Zukunft von Franz Kühmayer

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