Kultur
29.11.2017

Hinter den Bildern, mitten im Atelier

Museen und Galerien entdecken die Virtual und Augmented Reality. Bringt sie uns die Kunst näher?

Ganz konnte Albertina-Chef Klaus Albrecht Schröder seine innere Zerrissenheit nicht verbergen, als er das neue Vermittlungs-Tool seines Hauses präsentierte: Das Ideal der Kunstbetrachtung sei doch die Kontemplation, die Versenkung, die Ausblendung aller Ablenkungen der hektischen Welt. Doch: "Die Realität ist eine andere."

In der Tat betrachten Menschen heute die Welt – und auch die Kunst – vermehrt durch Smartphones. Und die Realität selbst hat ihre Gestalt verändert, sie wird zunehmend durch digitale Informationen erweitert ("augmented") oder öffnet sich in gänzlich virtuelle Parallelräume.

Durch radikale Fortschritte in der Software-Entwicklung und die zunehmende Verfügbarkeit von Virtual Reality (VR)-Brillen ist diese Entwicklung zwar kein Neuland mehr – ihr Einzug in alle Lebensbereiche startet aber jetzt durch. Im Kulturbereich, in Museen, Galerien und im Städtetourismus ist momentan eine Innovationswelle zu bemerken.

Eingeblendete Bildung

Die in der Albertina eingeführte App nennt sich "Artivive" und soll, so Schröder, mittelfristig den Museums-Audioguide ersetzen. Besucher richten ihr Smartphone auf ein Kunstwerk (derzeit sind 13 Exponate in der Schausammlung aufbereitet); die App erkennt das Bild und überblendet es mit animierten Clips und Hintergrund-Informationen.

Viele solcher Anwendungen haben Vorläufer in der Medienkunst, weiß Ruth Schnell, Leiterin der Abteilung für Digitale Kunst an der Universität für Angewandte Kunst in Wien: So organisierte etwa der japanische Künstler Masaki Fujihata sein eigenes Werkverzeichnis mit Augmented Reality (AR): Ein Künstlerbuch, für digitale Werke seit jeher ein eher lahmes Medium, gibt mit Hilfe eines Tablets den Blick auf bewegte, interaktive Modelle von Installationen und Kunstobjekten frei.

Auch das Snapchat-Feature, das an ausgewählten Orten computergenerierte Hochglanz-Skulpturen von Jeff Koons bestaunen lässt, erinnert frappant an "The Golden Calf" ("Das goldene Kalb") von Jeffrey Shaw aus dem Jahr 1994: Damals umrundeten die Betrachter mit einem klobigen Monitor ein leeres Podest – und sahen am Schirm ein Kalb aus wechselnder Perspektive.

Die "Beschriftung" von kulturellen Räumen mithilfe der Augmented Reality öffnet jedenfalls ein weites Feld: Die Bandbreite reicht von künstlerischen Projekten, die etwa der Geschichte eines Ortes und seiner Bewohner nachspüren, über Erinnerungsarbeit – etwa an Plätzen der Deportation – bis hin zu touristischer Information und Kunstvermittlung (siehe unten).

Immer realistischer

Im Bereich der Virtual Reality geht es indessen darum, ein immer realistischeres Eintauchen zu ermöglichen: "Es wird bald so sein, dass wir Dokumentationen dreidimensional aufnehmen – wenn etwa eine Party dokumentiert wurde, heißt das, dass man hineingeht und sich das Fest anschaut", sagt Ruth Schnell.

Doch nicht nur potenziell peinliche Partyfotos werden realistischer, auch Baudenkmäler und Museumsbestände übersiedeln in immer höher aufgelöster Form in den digitalen Raum. Der jüngste Coup gelang dem niederländischen Kremer Museum, das Ende Oktober "eröffnete": Die private Sammlung von rund 70 Altmeistergemälden, darunter Werke von Rembrandt und Frans Hals, ist nun in einem futuristischen Museumsbau zu besichtigen, der allein in der virtuellen Realität existiert. Angesichts des Umstands, dass immer mehr hochpreisige Kunst nach Auktionen in Depots verschwindet, lässt sich das Potenzial solcher "Museen" leicht erahnen.

Technik formt die Welt

Aktuell lockt die Tate Modern in London in ihrer Retrospektive zu Amedeo Modigliani mit einer VR-Rekonstruktion des letzten Ateliers des Künstlers: Obwohl keine Originalfotos überliefert sind, puzzelte man den Raum aus diversen Quellen zusammen.

"Ich denke, dass sich derlei Angebote so integrieren werden wie jetzt Videos und ,klassische’ neue Medien", sagt Digitalkunst-Professorin Schnell. Sie betont jedoch, dass jedes Medium auf unsere Konstruktion der Wirklichkeit zurückwirkt – die technische Vermittlung der Welt (und der Kunst) formt das, was wir von ihr erwarten und zu kennen glauben.

Zudem stehen hinter den Innovationen oft beinharte Interessen, Nutzerdaten zu sammeln und zu verwerten. "Ich frage mich nicht sosehr ,Wie kommen die Leute dann zur Kultur?’, sondern ,Wer beherrscht dann die Menschen?’", sagt Schnell. "Wir dürfen bei all der Technologie nicht vergessen, dass wir mit unseren Daten die Ware sind und nicht der Käufer."

Eintauchen in virtuelle Kunsträume

Artivive Das Wiener Start-Up entwickelte Augmented-Reality-Inhalte für die Albertina und bietet sich auch als Plattform für Künstler an. www.artivive.com

ArtPassport Die Plattform für virtuelle Galerie-Rundgänge, die sowohl am Smartphone als auch für VR-Anwendungen konzipiert ist, ist im AppStore für das iPhone erhältlich.

QIUE Ebenfalls ein Wiener Start-Up, wurde im September für seine demnächst erhältliche Augmented-Reality-Stadtführer-App prämiert. www.playqiue.com

Rembrandt – Master of Reality Ein interaktiver VR-Film lässt in die Zeit des niederländischen Malers eintauchen. Kann kostenlos heruntergeladen werden.

The Kremer Collection Die Privatsammlung, die ihre Gemälde auch „real“ an Museen verleiht, entwickelte ein Museum im virtuellen Raum. Derzeit ist der Zugang nur auf exklusiven Events gewährt, eine App soll Anfang 2018 folgen.

Modigliani Die große Retrospektive zum Werk des modernen Malers ist bis 2. April 2018 in der Tate Modern in London zu sehen. Die virtuelle Rekonstruktion des Künstlerateliers ist Teil der Ausstellung.

Cast Your Art Der Wiener Spezialist für Ausstellungs-Videos experimentierte bereits 2016 mit einem 360-Grad-Video aus dem Atelier des Malers Hubert Scheibl. Es lässt sich online weiterhin besuchen. www.castyourart.at

Walter’s Cube Eine neue App – derzeit noch in der Testphase, demnächst im AppStore für iOS und Android erhältlich – erlaubt am Tablet virtuelle Rundgänge durch Galerien, zahlreiche renommierte Player sind bereits dabei. www.walterscube.com