"Sex in der Box": Wie ein TV-Moment ein weltberühmtes Spiel rettete
Ein Dreh am schwarzen Zeiger, dann der Ruf: „Rechte Hand auf Blau!“ Oder: „Linker Fuß auf Rot!“ Meist gefolgt von Lachen, vielleicht einem Aufschrei, mitunter einem Herumpurzeln. Selbst wer das Spiel seit Jahren nicht aus der Spieltruhe gezogen hat, dürfte diese Kommandos wiedererkennen, hat Twister die Kindergeburtstage der letzten Jahrzehnte doch wie kaum ein anderes Partyspiel geprägt. Doch fast wäre es dazu gar nicht gekommen.
Die Geschichte dazu beginnt im Jahr 1965, als der Amerikaner Reyn Guyer mit seinem Familienunternehmen Kartonaufsteller für große US-Firmen produzierte. Als er vor Schulbeginn an einem Design für weiße Schuhcremen bastelte (mit denen damals die Sneakers der Schulkinder eingecremt wurden), kam ihm die Idee einer Werbekampagne: „Was, wenn Kunden einen Dollar und den Aufkleber von einer Schuhcremeverpackung einschicken und wir im Gegenzug ein Spiel senden?“
Mit-Erfinder Chuck Foley und Neil Rabens zeigen das Spiel in Minnesota.
Er begann, zu tüfteln. Weil das Spiel zu Schuhcreme passen sollte, müsste es am Boden stattfinden. Vielleicht mit Menschen als Spielfiguren?
Erste Büroversuche
Geyner besorgte sich also einen Karton, malte vier mal sechs Quadrate und teilte seine Mitarbeiter in Zweierteams. Jedes Team nahm an einer Ecke Aufstellung und musste versuchen, als erstes das andere Ende zu erreichen, indem es jeweils zu einem angrenzenden Quadrat wechselte. An die Regeln hielt sich aber niemand so richtig. Zu sehr mussten sie lachen.
Guyer erkannte: Diese Idee war zu groß für eine Schuhcreme-Kampagne.
Guyers Idee: Ein Spiel, das Teilnehmer verknotet.
Einziger Haken: Er hatte keinerlei Erfahrung im Spielesektor. Also holte er sich mit Charles Foley und Neil Rabens Unterstützer ins Boot. Foley kam rasch auf die Idee, Kreise in vier farbigen Bahnen verlaufen zu lassen; Rabens schlug vor, nicht nur Füße, sondern auch die Hände zum Einsatz zu bringen. „Pretzels“, das Spiel, das Teilnehmer verknotete, war geboren.
„Sex in der Box“
Doch die Erfinder hatten die Rechnung ohne den Zeitgeist der 1960er-Jahre gemacht. Mel Taft, der Vizepräsident des Spieleherstellers Milton Bradley war zwar interessiert, doch dessen Kollegen waren skeptisch.
Ein Spiel mit Körperkontakt, vielleicht sogar mit Personen des anderen Geschlechts, unvermeidbar war? Unerhört! Das war – wie es ein Verkäufer schockiert formulierte – „Sex in der Box!“. Als Twister (so der neue Name, weil es bereits einen Stofftierhund namens Pretzel gab) dann auch noch bei der Spielemesse in New York nicht überzeugen konnte, drohte es gänzlich eingestampft zu werden.
Aber dann kam ein Dienstag im Mai 1966. Spielehersteller-Vizepräsident Taft saß im Publikum der „Tonight-Show“. Sein PR-Team hatte Moderator Johnny Carson überreden können, Twister zu spielen. Aber würde es wirklich dazu kommen?
Johnny Carson und Eva Gabor probierten gemeinsam Spiele aus.
Tatsächlich: Mitten auf dem Studioboden, zwischen Gastgeber-Schreibtisch und Besuchercouch, verfolgt von zwölf Millionen Zusehern, setzten Gastgeber Jimmy Carson in edlem Anzug und Stargast Eva Gabor in feinem Abendkleid die linke Hand auf Grün, den rechten Fuß auf Gelb – und waren bald so verknotet, wie es die Spielebox versprach.
Soziale Erlaubnis
Und die Zuseher? Die rannten am nächsten Tag in die Spielzeuggeschäfte. Milton Bradley packte Twister ins Zentrum ihrer Werbekampagnen, und nur ein Jahr später waren drei Millionen Stück verkauft. In den darauffolgenden 60 Jahren haben rund 65 Millionen Menschen das Spiel ausprobiert.
Aber hat ein Fernsehmoment tatsächlich so viel Macht? Durchaus, sagt die Wiener Psychologin Christina Beran: „Wir Menschen orientieren uns an sozialer Beobachtung.“ Wenn wir ein Phänomen – etwa ein körperliches Gesellschaftsspiel – noch nicht beobachtet haben, sind wir zunächst skeptisch. Dürfen wir das? „Sehen wir dann Promis Spaß haben, geben wir uns damit die Erlaubnis, es selbst auszuprobieren.“
Prominente und Influencer haben dabei mehr Wirkungsmacht als reguläre Werbung, ergänzt Beran: „Auch wenn wir wissen, dass es um ein Produkt geht und der Lifestyle rundherum nur die Hülle ist, erleben wir ihre Vermarktung unmittelbarer und emotionaler.“
Zweckloses Spielen
Dass Twister bis heute funktioniert, hat aber noch einen anderen Grund. Anders als bei vielen der beliebten Brettspiele – Scrabble, Cluedo, Monopoly – geht es bei Twister nicht um das Anhäufen von Punkten, Hinweisen oder Spielgeld.
„Twister bewegt sich jenseits des Gewinnens und kann sehr albern werden. Das verbindet viel mehr als Konkurrenzspiele“, sagt Beran. „Wenn wir gemeinsam lachen, entspannt uns das und wir nehmen unsere sozialen Masken ab. Gerade in Zeiten ständiger Selbstoptimierung entsteht daraus soziale Nähe.“ Zweckloses Spielen sei damit ein wichtiger Gegenpol zur oft so kontrollierten Erwachsenenwelt und in der auf maximale Wirkung angelegten Welt der sozialen Medien.
Auch wenn laut Spielanleitung also der Sieger ist, der am längsten stehen bleiben kann, ist der eigentliche Gewinner doch, wer sich am meisten amüsiert.
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