Masterstudium: Spielen im Namen der Wissenschaft

Mathias Lux, Marbara Maier und Rene Schallegger von der Uni.
Ab 2016 kann man an der Universität Klagenfurt "Game-Studies" betreiben.

Springen, Singen, Laufen, Kaufen – und das alles im Namen der Wissenschaft. Wenn Kärntner im Jahr 2016 die Controller eines Videospiels strapazieren, so können sie behaupten, dies sei zur Studienzwecken erforderlich. Ab dem Jahr 2016 wird es an der Universität Klagenfurt einen Masters-Studiengang namens "Games Studies" geben, der vier Semester dauern wird. Zur Einstimmung läuft derzeit die Ausstellung "Video Games. 68 verspielte Jahre!?" an der Bildungseinrichtung, die bis 12. Dezember besucht werden kann.

68 Jahre Videospiele? "Tatsächlich wurde im Jahr 1946 das erste virtuelle Spiel für einen Röhrenrechner veröffentlicht, es handelte sich um ein mathematisches Zahlenspiel. Mit jedem technologischen Fortschritt kamen neue Spiele wie ,Tennis for Two‘ oder ,Tic, Tac Toe‘ hinzu", sagt Mathias Lux vom Institut für Informationstechnologie.

Sieben historische Games können bei der Ausstellung auf Konsolen gespielt werden: darunter Legenden wie "Pacman", "Pong", "Sims" oder "Donkey Kong". Der unumstrittene Held der Videospiel-Historie ist aber ein kleiner, etwas dicklicher italo-amerikanischer Klempner mit Schnurrbart und blauer Latzhose: Super Mario. 1985 trat die Figur erstmals in Erscheinung, inzwischen begeistern er und seine Kumpel die nächste oder übernächste Generation.

Gigantischer Markt

Die Spieleforschung bildet seit Jahren Schwerpunkte an verschiedenen Instituten der Alpe-Adria-Uni. "Videospiele sind ein gigantischer Markt, haben bereits das Fernsehen und das Kino überholt", klärt Barbara Maier, verantwortlich für die Organisation der Ausstellung, auf. Der kommerzielle Wert wird auf rund 80 Milliarden Euro pro Jahr geschätzt, 1,2 Milliarden Menschen leben nach dem Motto "Wir wollen ja nur spielen."

Interessante Daten für Österreich: 42 Prozent der Bevölkerung gibt an, Videogames zu spielen, 20 Prozent davon wöchentlich. Österreicher spielen am liebsten am Computer (36 Prozent), 25 Prozent nutzen Konsolen und 18 mobile Möglichkeiten.

Fakt ist, dass mehr Frauen und ältere Menschen der Spiellaune verfallen. In Europa sind 45 Prozent der Spieler weiblich und 30 Prozent der User über 50 Jahre alt.

Und wie ist es mit Spielen mit gewaltverherrlichenden Inhalten? "Die faszinieren nach wie vor. Allerdings geht man mit der Frage, wie man Gewalt ins Spiel einbringt, anders um. Im Fokus steht nicht mehr das stupide Abknallen, sondern die Reflexion, das Aufzeigen der Folgen und der Lerneffekt", sagt Rudolf Messner vom Institut für Informationstechnologien.

Ab wann soll man Kindern den Zugang zur faszinierenden Welt der Videogames ermöglichen? Lux: "Die Entscheidung kann man den Eltern nicht abnehmen."

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