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Analoge und digitale Erfindungen Jugendlicher

Nicht breit grinsende Smilies, sondern ganz analog sind Anna Kaufmann und Sonja Groiss aus dem Häuschen, fallen einander um den Hals, freuen sich und können’s fast gar nicht fassen – sie sind im Finale des österreichischen Schulwettbewerbs in Sachen Erfindungen – Jugend Innovativ. Zum 31 Mal wird der Bewerb – eine Kooperation von Bildungs- und Wirtschaftsministerium ausgetragen. Neu ist in diesem Schuljahr der Sonderpreis Digital Education, ermöglicht durch die Innovationsstiftung Bildung. Die soll(te) eben Erneuerungen im Bildungssystem fördern. Allerdings wurde ihr Budget von der neuen Regierung von 50 auf insgesamt zwei Millionen zusammengestutzt. Der Kinder-KURIER war beim Halbfinale in Wien, das dieses Mal in der HTL stattgefunden hat.

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Generation Y

Die beiden genannten Schülerinnen der „Graphischen“ haben sich mit einem wesentlichen Aspekt des digitalen Zeitalters auseinandergesetzt, der in den vergangenen Wochen vor allem durch die missbräuchliche Verwendung von Facebook-Daten von fast 100 Millionen Nutzer_innen, allgegenwärtig war: Dem Umgang mit Daten und Informationen. Dazu haben sich die beiden Jugendlichen allerdings ein – analoges – Kartenspiel ausgedacht. An mehr als einem Dutzend Tagen haben sie ihr Spiel „Generation Y“ mit anderen getestet. Spielerisch werden Nachdenkprozessse über die – sorglose – Weitergabe von Informationen und die mögliche Einschränkung von Grundfreiheiten und Demokratie in Gang gesetzt.

Ein zentrales Element von Demokratie ist die Meinungsfreiheit. Um Zensur ein Schnippchen zu schlagen, haben Schüler der HTL Ottakring uspeak.io einfallen lassen, kamen damit aber nicht ins Finale. „Das Besondere daran: Alles was auf uspeak.io veröffentlicht wird, kann nicht zensiert werden. Durch kryptografische Prüffunktionen werden Manipulationen am Inhalt sofort erkannt. uspeak.io befindet sich nicht auf einem Rechner, sondern auf beliebig vielen Rechnern, die weltweit über das Internet verbunden sind. Es bringt nichts, wenn ein Regime einen oder mehrere der uspeak.io Rechner stilllegt, da es noch beliebig viele weitere uspeak.io Rechner auf der Welt geben kann. Rechner können jederzeit dynamisch hinzugefügt werden. Alle Postings auf uspeak.io können kryptografisch signiert werden, um die Authentizität sicherzustellen. Sie können aber auch anonym sein. Sämtliche Daten werden nur verschlüsselt gespeichert.“ Offene Frage sind allerdings, dass Nutzer_innen selbst eigene Postings nicht mehr verändern können, sollten sie Fehlinformationen aufgesessen sein. Und jede Art von Fake-News pickt ebenso für „ewig“.

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Spielend auf Mathe-Matura Teil 1 vorbereiten

Ein sehr schulpraxisnahes Projekt brachte Antonia Hotter und Konstantin Klingler aus dem Wiedner Gymnasium/Sir-Karl-Popper-Schule ins Bundesfinale, das zwischen 23. Und 25. Mai im Wiener Raiffeisenforum stattfinden wird: „Maturameister“ stellte Aufgaben zum ersten Teil (Multiple Choice) der schriftlichen Mathe-Matura ins Netz. Es braucht keine App runtergeladen zu werden. Als Chatbot funktioniert die Lernhilfe im Facebook Messenger. Statt intensive wenige Tage vor der Prüfung reinzustrebern, spielen und üben Hunderte Maturant_innen schon seit Wochen und Monaten – einfach zwischendurch im Bus, der U-Bahn oder beim Warten auf Öffis oder sonstwo. „Wir holen die Jugendlichen dort ab, wo sie schon sind, am Handy“, meint das Mathe-Maturameister-Duo zum Kinder-KURIER.

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Wurmloch-Reise

Ins Finale schafften es übrigens noch zwei Projekte aus diesem neuen Sonderpreis: Das interaktive Physikbuch für Kinder: Wurmlochreise, das drei Schülerinnen im Halbfinale vorstellten. Ausgangspunkt war, so die Schülerinnen der Graphischen, dass „wir im Physikunterricht für Stoffwiederholungen Grafic Novels zeichnen sollten. Daraus ist dann diese Idee - eines interaktiven Physikbuchs für Kinder als Abenteuerreise durch die Geschichte des Lichts, aber es geht nicht nur um Licht, sondern auch andere Kapitel aus dem Physikunterricht entstanden“.

Und noch ein digitales Lernspiel aus der Graphischen wird im Finale vertreten sein: Planemo: A Gardener’s Tale. Das Videospiel soll, so seine Erfinder_innen, „vor allem das Gefühl der eigenen Bedeutungslosigkeit und dessen psychologische Hintergründe interaktiv behandeln und bereits jungen Menschen beibringen, sich selbst mehr wertzuschätzen. Durch eine sehr detailliert durchdachte Gestaltung der Charaktere und der Spielwelten werden komplexe psychologische und philosophische Theorien interaktiv greifbar gemacht. Mit einer Vielzahl von ausdrucksvollen Illustrationen und Animationen, inspiriert durch die Tiefsee und dem Weltall, sowie einer kinder- und behindertengerechte Typografie und Menüführung soll das Interesse der Zielgruppe gesteigert werden.“

 

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Heilkräuter ihrer Heimat nun auf einer Online-Plattform

Eine Website über Heilkräuter und ihre Wirkung hätte vielleicht auch zum Sonderpreis Digital Education gepasst. Allerdings richtet sich die von Gsystina Ndou und Samela Lulaj gestaltete Homepage nicht nur an Lernende – und wurde in der Kategorie Design eingereicht. Die beiden Schülerinnen bedauerten, „dass viele Menschen lieber in der Apotheke Tabletten kaufen, statt beispielsweise bei Müdigkeit oder ähnlichen Dingen einen Tee aus Kräutern zu trinken. Nur mehr wenige alte Leute kennen die Wirkungen. Das wollten wir ändern.“ Das war der Ausgangspunkt für die Jugendlichen aus der österreichischen Schule im albanischen für www.bima.al „Bim heißt Pflanze. Wir haben zuerst recherchiert, dann die Pflanzen fotografiert und diese Website gestaltet – noch ist sie „nur“ albanisch, aber wir wollen sie auch auf Englisch übersetzen“.

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Senkrechte Garderobe

Im Halbfinale fand sich in der Kategorie Design auch eine naturnahe, vor allem aber platzsparende Variante einer Garderobe. Elisabeth Wernisch, Matthias Döller, Sebastian Plachetzky und Richard Ratschiner vom TGM stellten Rope’n Hooks vor – Seile mit Holzstäben hängen an einem Haken von der Decke, unten dran ein Gewicht (Sandsäcke oder Betonkegel), damit sie glatt senkrecht hängt. An den Holzstäben werden Kleidungsstücke aufgehängt. Fertig ist die Garderobe. Das Ganze ist nicht nur ein Projekt (gewesen), es sind Gebrauchsgegenstände, die die Schüler_innen – mit noch zehn weiteren Kolleg_innen – im Rahmen einer Junior Company auch verkaufen.

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Neues Leben für alte Bim

Philine Praschberger, Nastasija Ilić, Jaana Aalto, Sarah Fazekas und Teresa Kirchmayer von der HTL Spengergasse hatten im Fachbereich Innenraumgestaltung einen kompletten Plan sowie 3D-Grafiken und Fotos einer Gastro-Tramway konstruiert: Zwei alte Straßenbahnen nebeneinander, Teile der Seitenwände würden entfernt. An einem Ende würden sie wie ein Y auseinandergehen und dazwischen neue Elemente eingebaut mit einem riesigen Küchenbereich, der für unterschiedlichste Zubereitungsarten hergerichtet wird. Neben den Bims gäbe es eine Rampe, so dass auch Menschen mit Geh-Beeinträchtigungen ebenerdig dieses neuartige Lokal namens A-Tram betreten oder befahren könnten.

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Psycho-Magazin

Weil es (noch immer) viel zu viel Unwissen oder Berührungsängste mit psychischen Erkrankungen gibt, dachten Milica Jevremović, Petra Kaiser, Sarah Wottle und Jennifer Redl sich ein Projekt aus, dem Abhilfe zu schaffen. Im Fach Medientechnik ihrer Schule, der HTL Ottakring gestalteten sie das Magazin Psycostration, das Burnout, Depression, Bipolar und Borderline darstellt. Fixe Elemente sind jeweils: Eine allgemeine Erklärung des Phänomens, Erfahrungsberichte Betroffener sowie berühmte Persönlichkeiten, die auch daran leiden oder gelitten haben.

Im Folgenden Fotos von einigen der Stände der Halbfinal-Projekte
UND von den Talkrunden sowie den Auszeichnungen auf der Bühne im Festsaal

www.jugendinnovativ.at

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